Tips and Ideas for Tabletop RPG GMs https://www.dramadice.com/de/ dramadice.com Thu, 17 Nov 2022 09:00:43 +0000 de-DE hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.0.3 https://www.dramadice.com/wp-content/uploads/2022/06/favicon-dramadice-gold.png Tips and Ideas for Tabletop RPG GMs https://www.dramadice.com/de/ 32 32 Wir feiern 1 Jahr dramadice.com 🎉 https://www.dramadice.com/de/blog/gewinnspiel-1-jahr-dramadice/ https://www.dramadice.com/de/blog/gewinnspiel-1-jahr-dramadice/#respond Sun, 28 Nov 2021 15:39:08 +0000 https://www.dramadice.com/?p=4687

Wir feiern 1 Jahr dramadice.com 🎉

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Über mich

Hallo, ich bin Thomas, Rollenspiel-Fan seit 1994. Aktuell beschĂ€ftige ich mich am meisten mit Indie- und Storygames. Ich möchte andere Spielleiter mit Tipps und Ideen zu diesem genialen Hobby unterstĂŒtzen.

Dramadice wird 1 Jahr alt đŸ„ł

Im November 2020 ist unser Rollenspiel-Blog dramadice.com gestartet, und schon ist ein Jahr um. Den Blog neben Arbeit und Familie zu wuppen war deutlich mehr Arbeit als gedacht. Anfangs war da ein ehrgeiziger Redaktionsplan mit zahlreichen BeitrĂ€gen und SL-Tipps fĂŒr die ersten 12 Monate. Dann kam die RealitĂ€t dazwischen, und es ging schleppender voran als gehofft. Aber immerhin, wir haben einiges geschafft und sogar den kleinen Wiki-Bereich zu Pen&Paper-Fachbegriffen gebastelt.
Die grĂ¶ĂŸte Motivation war dabei immer das positive Feedback von euch. Die Rollenspieler aus unserer Community sind einfach super drauf und irre nett. Sogar Kritik kam immer chillig und freundlich daher. Da macht die Arbeit am Blog echt Spaß. Vielen Dank Leute, ihr seid genial! ❀

Wir verlosen Geschenke

Zur Feier unsers Blog-JubilÀums und passend zur Weihnachtszeit verlosen wir vier Preise:
1. Preis: Die große Geschenkbox mit allerhand Romanen, DVDs und WĂŒrfeln zu gewinnen – inklusive Versand (in DE, AT, CH). Inhalte stehen unten.
2. bis 4. Preis: Jeweils ein Amazon-Gutscheine ĂŒber 20€.
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Die Inhalte der Geschenkbox:

So kannst du teilnehmen

Wir verlosen die Geschenkbox und die Gutscheine unter allen, die unsere Postings zum Gewinnspiel auf Twitter retweeten oder auf Facebook teilen. Hier die Links zu den Posts:
Das Gewinnspiel lĂ€uft vom 28.11. bis zum 11.12. Die vier Gewinner werden am 12.12. per WĂŒrfelwurf zufĂ€llig ausgelost und auf Twitter und Facebook verkĂŒndet. Teilnahmeberechtigt sind alle, die unsere Social Media Postings zu diesem Gewinnspiel auf Twitter oder Facebook bis 11.12. geteilt haben (Links s.o.). Die Geschenkbox können wir wegen dem hohen Gewicht nur im deutschsprachigen Raum versenden. Die Gutscheine werden per e-mail versendet.
Die Social Media Account-Namen der Gewinner werden nach dem Gewinnspiel veröffentlicht – damit ihr seht, dass das ganze auch sauber ablĂ€uft. Andere Informationen werden nicht veröffentlicht und unterliegen unseren Datenschutzrichtlinien.
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen.

Her mit eurer Meinung!

Wir freuen uns immer sehr ĂŒber eure Meinung zum Blog. WĂŒnsche, Beschwerden, ThemenvorschlĂ€ge – einfach her damit.
Und ansonsten: Eine schöne Weihnachtszeit euch allen, egal ob im Lockdown, in QuarantĂ€ne oder als FreigĂ€nger. 🎅
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Götter erschaffen fĂŒr dein Rollenspielsetting https://www.dramadice.com/de/blog/goetter-erschaffen-worldbuilding/ https://www.dramadice.com/de/blog/goetter-erschaffen-worldbuilding/#respond Mon, 15 Nov 2021 14:10:57 +0000 https://www.dramadice.com/blog/goetter-erschaffen-fuer-dein-rollenspielsetting/

Götter erschaffen fĂŒr dein Rollenspielsetting

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Gottheiten beim WorldBuilding erschaffen

Hier ist ein Anleitung zu Erschaffung von Göttern fĂŒr euer eigenes Rollenspielsetting oder eine lĂ€ngere Kampagne. Sie ist super hilfreich fĂŒr jede Art von Fantasy-Worldbuilding. Die pdf-Datei ist eine A4-Seite mit Auswahllisten zu Name, Beiname, DomĂ€nen, Heiligem Symbol, Opfergaben und der Architektur der Tempel oder der ZeremonienstĂ€tten. Idealerweise erschafft jeder Spieler damit eine Gottheit – dann habt ihr gleich ein ganzes Pantheon beisammen.

Aus unserer Kampagne „Göttersterben“

Die Idee dafĂŒr kam meiner Dungeon World Spielrunde fĂŒr eine aktuelle Kampagne. Darin geht es um den Fall oder das Ableben mehrere Götter, und wie sich dieses Ereignis auf die Spielwelt auswirkt. Das Schwinden der Fruchtbarkeitsgöttin Xirin fĂŒhrte in unserer Spielwelt z.B. zu Missernten und Hungersnöten.
dungeon world rollenspiel dekoration

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Wickedness – Ein ErzĂ€hlspiel ĂŒber einen Hexenzirkel https://www.dramadice.com/de/blog/wickedness-erzaehlspiel-rezension/ https://www.dramadice.com/de/blog/wickedness-erzaehlspiel-rezension/#respond Thu, 23 Sep 2021 13:12:19 +0000 https://www.dramadice.com/blog/wickedness-ein-erzaehlspiel-ueber-einen-hexenzirkel/

Wickedness – Ein ErzĂ€hlspiel ĂŒber einen Hexenzirkel

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Was ist Wickedness?

Wickedness ist ein ErzĂ€hlspiel von M Veselak um drei Hexen, die die gefĂ€hrliche Balance zwischen Ober- und Unterwelt wahren mĂŒssen, um den Untergang der Welt zu verhindern. Diese Aufgabe verlangt den Hexen im Laufe der Story große Opfer ab. Die Körper und Geist leiden, VerbĂŒndete werden verraten, es wird mit dunklen MĂ€chten paktiert und auch der Zusammenhalt im Zirkel wird einer schweren Probe unterzogen.
Wickedness ist ein ErzĂ€hlspiel ohne Spielleitung. Plotelemente, Konflikte und Aufgaben ergeben sich ĂŒber das Ziehen von Tarotkarten. Die Motive der Karten lösen bestimmte Ereignisse in der Story aus, auf welche die Spieler*innen gemeinsam reagieren. Das Ganze lĂ€uft als One-Shot in einer Spielesession ab. Am Ende der Runde zeigt sich, ob die Hexen ihre Welt beschĂŒtzen konnten, und falls ja, welchen Preis sie dafĂŒr zahlen mussten. Ein Happy End ist unwahrscheinlich – fĂŒr ordentlich Drama wird gesorgt.

Ein Plot, drei Settings

Die Geschichte dreht sich darum, dass unsere Hexen das Gleichgewicht zwischen dem Königreich der Oberwelt und den Höllen der Unterwelt sicherstellen mĂŒssen. Der Haken daran: Beide Reiche sind von Machtgier getrieben und wollen alles Andere als eine friedliche Koexistenz. DarĂŒber hinaus werden die Hexen von den Reichen mit viel Argwohn betrachtet. Der Zirkel sieht sich somit allerlei Anfeindungen und Intrigen gegenĂŒber.
Ober- und Unterwelt sind zum Spielstart noch nicht genau ausdefiniert. Die Spieler*innen legen wĂ€hrend der Charaktererschaffung fest, wie beide Welten aussehen und wer sie regiert. So kann die Unterwelt z.B. ein Totenreich, eine DĂ€monenhölle oder eine Welt der Schatten sein. Das Spiel liefert dafĂŒr unterschiedliche VorschlĂ€ge, um die Spieler*innen an der Hand zu nehmen.
Ein Luxus bei Wickedness: Es kommt mit drei Settings daher. Die Spieler*innen können zum Start der Runde zwischen klassischer Fantasy, Urban Fantasy und Cyberpunk wĂ€hlen. Je nach Setting liefert Wickedness unterschiedliche Charaktergeschichten und Plothooks. Dieses coole Feature gibt den Spieler*innen einerseits mehr Gestaltungspielraum fĂŒr die Welt, andererseits steigert es den Wiederspielwert von Wickedness.
wickedness pen & paper rollenspiel hexenzirkel

Ohne SL? Wie funktioniert das denn?

ErzĂ€hlspiele kommen oft ganz ohne Spielleitung aus. Der Plot ergibt sich dabei aus einer Auswahlliste aus Ereignissen und Konflikten, die ĂŒber verschieden Mechaniken zufĂ€llig ins Spiel kommen. Bei Wickedness geschieht das passend zum Hexen-Thema ĂŒber ein Deck aus Tarotkarten. An bestimmten Stellen fordert dich das Spiel auf, eine Karte zu ziehen, und das dazugehörige Ereignis aus einer Liste abzulesen. Bei der „Drei der StĂ€be“ steht z.B. geschrieben:
Die Hexe mit dem Zeichen des Narrs liest vor: Ich bin erwacht – ohne Vorwarnung oder Alarmruf – mit einem entstellenden Mal auf meinem Gesicht, welches das Verderben der Unterwelt verheißt. Erhöhe den [Einfluss], den die Unterwelt auf mich hat, und ich werfe eine Weisheitskarte ab. Ich kann unser Heiligtum nicht mehr verlassen, ohne Angst und Schrecken im Königreich der Oberwelt zu verbreiten
Wie werde ich dieses Mal wieder los?
Wie ĂŒblich bei ErzĂ€hlspielen mĂŒssen diese Storyelemente noch von den Spieler*innen interpretiert und in die laufende Story eingebaut werden. Wie sieht z.B. dieses DĂ€monenmal aus? Wie kann man ihm beikommen? Diese kreative Arbeit ist Fluch und Segen der ErzĂ€hlspiele. Man muss schon etwas Hirnschmalz investieren, damit sich eine schöne Story entspinnt. Im Gegenzug bekommt man dafĂŒr umfangreiche ErzĂ€hlrechte und kann die Geschichte nach den eigenen Vorlieben anpassen.
wickedness erzÀhlspiel rollenspiel

Die Macht von dreien kann keiner entzweien

Sorry fĂŒr diese Anspielung auf die Serie „Charmed“ vom Ende der 90er-Jahre. Ich konnte nicht widerstehen.
Worauf ich hinaus möchte: Das fortwĂ€hrende Improvisieren der Story bei ErzĂ€hlspielen kann zuweilen ganz schön anstrengend sein. Wickedness nutzt hier einen cleveren Trick: Beim ErzĂ€hlen vieler Szenen ĂŒbernimmt jede*r der drei Spieler*innen immer einen bestimmten Teilbereich, was die Kreativleistung in handliche kleine HĂ€ppchen aufsplittet. Bei jedem Ereignis steht genau beschrieben, welche*r Spieler*in welchen Teilbereich einer Szene ausgestaltet. Auf diese Weise muss ich nicht alles zu 100% alleine improvisieren, sondern kann mich auf die Ideen meiner Mitspieler*innen stĂŒtzen. Hier ist ein Bespiel:
Zwei der Schwerter
Die mondgeborene Hexe liest vor: Ich wurde zu einem Duell herausgefordert. Senke daher die [Ignoranz] [Ignorance]. des Königreichs der Oberwelt. Die sonnengeborene Hexe legt fest, wer die Herausforderung ausgesprochen hat. Die sternengeborene Hexe sagt uns, womit ich sie/ihn erzĂŒrnt habe. Ich werde erzĂ€hlen, was ich von dieser Angelegenheit halte. Das Königreich beobachtet uns – sie wollen sehen, wie wir der Herausforderung begegnen. Was soll ich tun?
wickedness rollenspiel tarotkarten

Tarotkarten statt WĂŒrfel

Anstatt WĂŒrfel zu verwenden, ergibt sich der Storyfortschritt bei Wickedness ĂŒber das Ziehen von Tarotkarten. Der Stapel wird dafĂŒr in mehrere Teildecks sortiert: Ein Hauptdeck fĂŒr den Plot, ein Deck fĂŒr die Charaktererschaffung und fĂŒr jeden Charakter ein persönliches Deck mit individuellen Problemen und Plothooks.
Wie werden nun aber Konflikte in der Story gelöst? Wenn sich ein Spielercharakter einer Gefahr oder einer schwierigen Aufgabe gegenĂŒbersieht, dann entscheidet sie/er, was geschehen soll. Ein Erfolg hat allerdings einen Preis. Es werden dafĂŒr magische KrĂ€fte verbraucht, Beziehungen zu VerbĂŒndeten belastet, oder Bereiche des Refugiums der Hexen in Mitleidenschaft gezogen. Diese Ressourcen sind im Spiel natĂŒrlich begrenzt – es sind zu wenige, um alle Aufgaben damit lösen zu können. Ein Misserfolg kostet keine Ressourcen, hat aber verheerende Auswirkung auf die Story und gefĂ€hrdet das Gleichgewicht zwischen der Ober- und Unterwelt.

Wickedness – Actual Play Video

Wie Wickedness in der Praxis funktioniert, seht ihr in diesem Actual Play Video mit Possum Creek Games Jay Dragon von Possum Creek Games, Celebrity-Spielleiter Brennan Lee Mulligan und Game Designerin Jeeyon Shim.

Drei Spielabschnitte: Wahrheiten, Schwierigkeiten, PrĂŒfungen

Wickedness gliedert sich in drei Abschnitte. Zu Beginn werden in den „Wahrheiten“ die Charaktere, die VerbĂŒndeten und das Setting ausgearbeitet. In „Schwierigkeiten“ sieht sich der Hexenzirkel dann Problemen und Konflikten gegenĂŒber, die es gemeinsam zu meistern gilt. Dabei stellt sich immer die Frage, wie weit die Hexen gehen wollen. Sie mĂŒssen entscheiden, welche Probleme sie ungelöst lassen. Denn sie verfĂŒgen nicht ĂŒber ausreichend Mittel, um allen Schwierigkeiten zwischen beiden Reichen beizukommen. Gehen Sie dabei zu weit, hat das ĂŒble Auswirkungen auf ihre Persönlichkeiten, den Zusammenhalt im Zirkel und auf ihr unmittelbare Umwelt.
Im Abschnitt „PrĂŒfungen“ eskaliert schließlich der Konflikt zwischen Ober- und Unterwelt. Je nachdem, wie die Hexen mit ihren Mitteln hausgehalten haben, kommt es zum Untergang von einem der Reiche, zur Auflösung des Zirkels oder zu einem schrecklichen Schicksal fĂŒr eine der Hexen.
hexen erzÀhlrollenspiel pen & paper

Drei Hexen als Hauptcharaktere

Bei der Charaktererschaffung wird zu Beginn des Spiels per Tarotdeck festgelegt, wer welche Rolle im Zirkel verkörpert. Es gibt das Reine Herz, den UngezĂŒgelten Geist und die Weise Beraterin. FĂŒr jede dieser Rollen liefert Wickedness einen Zweiseiter mit zahlreichen Auswahlmöglichkeiten zur individuellen Ausgestaltung der Figur. Ähnlich wie die Playbooks in PBTA-Spielen sucht man aus vorgefertigten Listen Name, FĂ€higkeiten, StĂ€rken, SchwĂ€chen, Hintergrundinfos und die Quelle der eigenen ZauberkrĂ€fte aus.
Anschließend bestimmt man ĂŒber die Tarotkarten, welchem Gestirn sich jede Hexe verschrieben hat – Sonne, Mond oder Sterne. Mit jedem Himmelskörper kommen eine WesenszĂŒge. So gilt etwas die mondgeborene Hexe als gefĂŒhlsbetont und mysteriös. Zu guter Letzt wird noch die favorisierte Magierichtung der Charaktere auf dieselbe Art festgelegt.
Die Charaktererschaffung bei Wickedness ist eine wahre Freude. Über das Kartenziehen und die vielen Auswahlmöglichkeiten trĂ€gt sie stark zur AtmosphĂ€re und zum Spielspaß bei. Und dass die anderen Mitspieler*innen vereinzelt Hintergrundaspekte des eigenen Charakters festlegen, hilft zusĂ€tzlich noch, um die Geschichten der Figuren miteinander zu verweben.

FĂŒr wen ist Wickedness geeignet?

Wie bei allen ErzĂ€hlspielen braucht auch Wickedness Spieler*innen, die Spaß daran haben, große Teile der Geschichte selbst zu schreiben. Das Tarotdeck bringt dich mit seinen Plothooks schon weit voran. Aber du musst dennoch viele Szenen selbst ausgestalten und fĂŒr deine laufende Story anpassen. Idealerweise spielst du Wickedness daher mit drei Leuten, die selbst schon einmal Spielleiter*innen waren. Es hilft einfach enorm, wenn man auf ein gewisses Repertoire an Ideen und Geschichten zurĂŒckgreifen kann, um damit einen spontan einen neuen Plot zu bauen.
Spieler*innen, die lieber auf einen vorgegebenen Plot reagieren, als die Geschichte wĂ€hrend dem Spiel selbst zu erschaffen, wĂŒrde ich eher zu klassischen Rollenspielen raten. Aber das gilt natĂŒrlich fĂŒr alle ErzĂ€hlspiele und nicht nur fĂŒr Wickedness im Speziellen.
wickedness hexen erzÀhlspiel possum creek

Wo kann ich Wickedness kaufen?

Wickedness gibt es bei Possum Creek Games fĂŒr $20 als pdf und fĂŒr $30 als Softcover zu kaufen.

Es ist im Moment nur auf Englisch erhÀltlich. Werft auch einen Blick auf die anderen grandiosen Spiele von Possum Creek Games wie Wanderhome oder Venture/Dungeon.

Fazit: Hexenzirkel-Thema schön als ErzÀhlspiel umgesetzt

Wickedness liefert eine sehr unterhaltsame Interpretation des Hexen-Themas ab. Die Texte sind liebevoll geschrieben und bilden das Setting perfekt ab, wobei sie aber stets kurz und prĂ€gnant bleiben. Die ErzĂ€hlspiel-Mechaniken sind mit dem Tarotdeck und den geteilten ErzĂ€hlaufgaben hervorragend umgesetzt. Als SahnehĂ€ubchen kommt das Spiel noch mit drei verschiedenen Settings daher. Wer ErzĂ€hlspiele wie Ein Ruhiges Jahr oder Der Tiefe Wald mag, der sollte bei Wickedness unbedingt zugreifen. FĂŒr 20$ als pdf oder 30$ als Softcover eine Okkasion.

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Fakten

The Wickedness ErzÀhlspiel

Author: M Veselak

Verlag: www.possumcreekgames.com

Erscheinungsjahr: 2021

Seiten: 139 (davon 30 fĂŒr die Regeln)

Themen: Hexen, Vertrauen, persönlicher Verlust, Macht, Magie

Setting: wahlweise Fantasy, Urban Fantasy oder Cyberpunk

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Dungeon World Spielbericht https://www.dramadice.com/de/blog/dungeon-world-spielbericht/ https://www.dramadice.com/de/blog/dungeon-world-spielbericht/#respond Wed, 04 Aug 2021 12:11:18 +0000 https://www.dramadice.com/blog/dungeon-world-spielbericht/
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Auf zu Dungeon World

Es ist schon ein paar Jahre her, seit ich das letzte Mal ein Rollenspiel in einem Fantasy-Setting gespielt habe. Darum wollte ich mal Dungeon World mit ein paar Freunden ausprobieren. Im Vorfeld haben wir uns ein besonders dĂŒsteres Setting fĂŒr unsere Kampagne gewĂŒnscht. Also haben wir das Worldbuilding und auch ein paar der Regeln dafĂŒr angepasst. Hier sind ein paar PraxiseindrĂŒcke aus unseren ersten Runden.
Dungeon World ist ĂŒbrigens ein Fantasy-Rollenspiel, dass sich wie D&D anfĂŒhlt, aber komplett andere Regeln dafĂŒr einsetzt (Powered by the Apocalypse). Dabei ergibt sich der Plot wĂ€hrend dem Spiel. Spieler und SL teilen sich dafĂŒr die ErzĂ€hlrechte. Das bedeutet weniger Vorbereitungsaufwand, gleichzeitig aber eine auf die Charakter maßgeschneiderte Story. Wie gut das bei uns geklappt hat, das erfahrt ihr in diesem Beitrag. Auf geht’s!

Play to find out

Die Kernidee bei PBTA-Rollenspielsystemen (Powered by the Apocalypse) nennt sich „Play to find out“. Dabei werden große Teile der Story mitten im Spiel gebaut. Die WĂŒrfelproben bestimmen nicht nur ĂŒber den Erfolg einer Aktion, sondern auch, wie eine Szene oder ein Konflikt ausgeht, und wie sich der Plot daraus weiter entwickelt. Eine einfache Wahrnehmungsprobe bringt auf diese Weise nicht nur neue Infos, sondern auch neue Plotelemente wie z.B. zusĂ€tzliche Spuren (beim Erfolg) oder Hindernisse und Widersacher (bei einem Misserfolg) in die Story rein. Die Regeln unterstĂŒtzen dafĂŒr mit Auswahllisten. Je nach WĂŒrfelwurf und Ergebnis wĂ€hlen entweder die Spielleitung oder die Spieler aus, wie sich eine Szene entwickelt. Der Clou daran: Selbst der SL weiß nicht, wie sich der Plot genau entfaltet, und kann dadurch die Geschichte aus den Augen eines Spielers erleben.
dungeon world rollenspiel dekoration

Meine Bedenken zu Dungeon World

Die meisten PBTA-Rollenspiele haben sehr eng begrenzte Settings. Eine Truppe Bomberpilotinnen im zweiten Weltkrieg, ein Ärzteteam auf der Intensivstation, ein Rudel Werwölfe, das sich um die Rangordnung streitet. Die enge Verbundenheit der Charaktere und eine Story auf begrenztem Raum helfen enorm, dass sich die Spielercharaktere schnell ins Gehege kommen, damit Konflikte und Plotimpulse entstehen. Die Geschichte entsteht auf diese Weise mĂŒhelos von selbst. Dungeon World ist aber ein Fantasy-Setting. Das bedeutet lange Reisen zu weit entfernen SchauplĂ€tzen und eine bunt zusammengewĂŒrfelte Heldengruppe mit fadenscheinigen Motivationen, um auf Abenteuer auszuziehen. Daher hatte ich bei diesem Setting ziemliche Bedenken, ob sich der Plot in PBTA-Manier von selbst ergibt, oder ob ich als SL selbst mit Storylines aushelfen muss.
Meiner Erfahrung nach fördert es die KreativitĂ€t der Spieler, wenn der Handlungsrahmen gut abgesteckt ist. Viele Dungeon-World-SLs sagen ja, dass sich die Story rein aus den Charaktergeschichten ergeben soll. Das klappt auch gut fĂŒr Standard-Fantasy oder fĂŒr One-Shots. Ich wollte aber ein besonders dĂŒsteres Setting mit viele religiösen Aspekten haben. Mich rein auf die HintergrĂŒnde aus der Charaktererschaffung zu verlassen, war mir dafĂŒr zu riskant. Im Folgenden sind die Rahmenhandlungen und Setting-Ideen, die ich in der Rundenvorbereitung ausgearbeitet habe.

So habe ich unsere Kampagne vorbereitet

Ich wollte das Setting absichtlich eng stricken, damit alle Orte, NSCs und die Storylines auch enger verzahnt werden. Hier sind ein paar Leitplanken, die ich gemeinsam mit meiner Spielrunde dafĂŒr ausgearbeitet habe.

Der passende Ton fĂŒr Dark Fantasy

Wir wollten es möglichst dĂŒster und gritty haben, weshalb wir ein frĂŒhmittelalterliches Setting als Grundlage gewĂ€hlt haben. Das Leben ist MĂŒhsal, ein dominanter Glaube oder Orden bestimmt, was gut und göttergefĂ€llig ist und was nicht. Die Leute sind gottesfĂŒrchtig und aberglĂ€ubisch. Magie ist selten und als Hexenwerk verschrien. Ketzer kommen auf den Scheiterhaufen. Das einfache Volk ist nicht weitgereist, sondern kennt nur die unmittelbare Umgebung um die Heimstatt. Es gibt noch keine bahnbrechenden Erfindungen, die das MachtgefĂŒge des Adels und Klerus erschĂŒttern könnte (z.B. kein Schwarzpulver). Wissen wird mĂŒndlich ĂŒberliefert. Geschriebenes Wort ist rar und teuer.
nspirationen fĂŒr die AtmosphĂ€re der Runde waren: Uprooted (Naomi Novik), Der Name des Windes (Patrick Rothfuss), Prinzessin Mononoke, Castlevania, Darkest Dungeon, Dark Souls, Blasphemous, Darkwood, Last of us, The Witcher

Regel-Hacks fĂŒr noch mehr Dark Fantasy

Die Regeln sollten das Setting natĂŒrlich unterstĂŒtzen. Daher habe ich diese vier Hacks der original Dungeon World Regeln eingebaut.

1. Keine Barden

Barden sind oft klamaukige Charaktere, die fĂŒr Comic Relief sorgen. Das passte mir nicht in den Stil unserer Kampagne. Deshalb habe ich aus dem Barden einen „Vagabund“ gemacht und das Spielbuch entsprechend angepasst. Vagabunden sind bei uns eine Mischung aus fahrende Handwerker und Historiker, die in den StĂ€dten und Dörfern großes Ansehen genießen. Sie erfĂŒllen Ă€hnliche Aufgaben wie die historischen Vorbilder der Barden, aber halt ohne den Clown-Aspekt.

2. Keine Heilzauber

Ohne Spontan-Heilung aus dem Handgelenk werden alle KĂ€mpfe riskanter und die Verletzungen schmerzhafter. Die EinsĂ€tze steigen, wenn ich keinen Kleriker habe, der mich nach dem Kampf wie ein LadegerĂ€t wieder aufladen kann. Das trĂ€gt ebenso zur dĂŒsteren Note der Kampagne bei. Das Kleriker-Spielbuch wurde dadurch obsolet. Wir haben also darauf verzichtet und uns mit dem Paladin als Heiligen Krieger begnĂŒgt.

3. Magie hat ihren Preis

Magie sollte in unserem Setting etwas Besonderes und Seltenes sein. Ihr Wirken soll wohlĂŒberlegt sein, sie kommt nicht umsonst. Aus dem Magier-Spielbuch wurde deshalb ein Hexer, der Elementarwesen herbeirufen und seinem Willen unterwerfen muss, um mit ihrer Hilfe Zauber zu wirken. Dieses Beschwören und Binden ist Ă€ußerst riskant, und kann zu spannenden Nebenwirkungen fĂŒhren. Die Idee kommt vom Sturmbringer-Rollenspiel (Eric von MelnibonĂ© Romane), und passt uns gut in die Kampagne rein. Auch fĂŒr den Gestaltwandler gibt es einige Risiken, wenn er seinen Verwandlung-Spielzug einsetzt.

4. Neue Rassen/Kulturen

Statt den klassischen Elfen/Zwerge/Orks gibt es in unserem Settings neben den Menschen diese Rassen:
Sylvani: Die Nachfahren der Elben, ein heimatloses Nomadenvolk, von der FÀulnis im Westen aus ihrer Heimat vertrieben, von den Menschen gemieden, da sie womöglich mit der FÀulnis im Bunde stehen
Nadragh: Eine von den Menschen geschaffene Dienerrasse, die ĂŒber chemische Substanzen gefĂŒgig gemacht wird, aufgrund ihres starken Körperbaus werden sie fĂŒr schwere und niedere Arbeiten eingesetzt
dungeon world kampagne plot

EinschrĂ€nkungen fĂŒr das Setting

Das Play-to-find-out-Konzept von PBTA-Rollenspielen funktioniert am besten in eng abgesteckten SchauplĂ€tzen. Darum haben wir fĂŒr unsere Runde das Setting, in dem sich die Spielercharaktere bewegen können, stark eingeschrĂ€nkt. Der Westen des Reiches ist eine lebensfeindliche Ödnis, die von einer mysteriösen FĂ€ulnis verpestet wurde. Der Osten des Reiches wird von einem militanten religiösen Orden beherrscht. Norden und SĂŒden sind beides unerforschte Wildnis.
Damit wird der Plot auf einen ĂŒberschaubar großen Landstrich beschrĂ€nkt. Es ist ein umkĂ€mpftes Grenzland, das von streitsĂŒchtigen FĂŒrsten regiert wird. WĂ€hrend der westliche Teil des Gebietes sich mit den FlĂŒchtlingen aus den verpesteten Regionen herumschlagen muss, wird der östliche Abschnitt von einem streng religiösen Ordnen unterwandert, der sich das Gebiet schrittweise einverleiben will.

Sterbende Götter

Der Geschichtliche Hintergrund fĂŒr das Setting ist der Fall des alten Götterpantheons. Aus (noch) unbekannten GrĂŒnden begannen die Götter, sich gegeneinander zu wenden. Das kostete einer von Ihnen die Unsterblichkeit, und wo ihre Überreste auf der Welt aufschlugen, breitete sich Jahr fĂŒr Jahr die mysteriöse FĂ€ulnis im Westen aus.
Den Fall der Götter nahm ein religiöser Kult zum Anlass, ihre Gottheit als einzig wahren Erlöser auszurufen. Große Teile des einfachen Volks lief zu diesem Orden ĂŒber, der in diesen schwierigen Zeiten Heil und Rettung versprach. Die ĂŒbrigen AnhĂ€nger der alten Götter wurden ĂŒber die Jahre zu ausgestoßenen Ketzern. Der Orden lies die Tempel der alten Götter schleifen und erklĂ€rte sie zu unheiligen StĂ€tten.
Diese dĂŒstere Rahmenhandlung bietet unserer Runde viele Plothooks und offene Enden, die wir mit dem Play-to-find-out-Konzept von Dungeon World erkunden können. Was fĂŒhren die AnhĂ€nger der alten Götter im Schilde? Wie wirkt sich der Fall der Götter auf die Welt aus? Die Göttin der Fruchtbarkeit entzieht z.B. den Feldern ihren Segen, was zu Missernten und Hungersnöten fĂŒhrt. Welchen Weg wird der Orden des neuen Gottes einschlagen, wenn sich alle LĂ€ndereien unter seiner Herrschaft befinden? Wir lassen dabei offen, auf welche Seiten sich die Spielercharaktere schlagen, und welche Parteien die Guten oder die Bösen sind. Das liefert uns jede Menge Material fĂŒr unterschiedliche Storylines.
dungeon world spielleiter notizen

Widersacher und Kampagnenhandlung

FĂŒr die Session Zero, in der die Spielrunde gemeinsam die Details der Welt, die Widersache und die generelle Rahmenhandlung erarbeitet, habe ich den Spielern sieben mögliche Kampangenplots zur Auswahl gegeben. Die Plots sind dabei noch nicht im Details ausgearbeitet, sondern liefern nur Stichworte und eine ungefĂ€hre Richtung. Bei den „VerbĂŒndeten der Sylvani“ wĂŒrden die Spieler z.B. versuchen, den Nachfahren der Elben beizustehen und ihre LĂ€nder von der FĂ€ulnis zu sĂ€ubern. Bei den „“Von fremden MĂ€chten AuserwĂ€hlten““ wĂŒrden sich die Spieler den AnhĂ€ngern der alten Götter anschließen und versuchen, dem Schwinden der Götter aus dieser Welt Einhalt zu gebieten. Bei „Von der FĂ€ulnis gezeichnet“ wĂŒrden Sie auf der Seite der mysteriösen Seuche ins Feld ziehen und fĂŒr deren Ausbreitung sorgen, wĂ€hrend sie von den HĂ€schern des Ordens gejagt werden.
Je nach Auswahl der Kampagnenhandlungen ergibt sich zwischen den Machtparteien eine ganz unterschiedliche Dynamik. Da die Gesinnung und die BeweggrĂŒnde der Parteien noch völlig offen sind, macht die Sache auch fĂŒr mich als SL sehr spannend.

Tipps von Adam Koebel zur Session Zero

Zur Vorbereitung unserer Runde und der Session Zero waren fĂŒr mich die Tipps von Dungeon World Co-Autor Adam Koebel extrem hilfreich. In seinem Video erklĂ€rt er in einer Stunde, wie er seine Runden einteilt und aus den Ideen der Spieler direkt in der ersten Runde den Plot entwickelt. FĂŒr einen One-Shot ist seine Herangehensweise ideal.

Unsere Session Zero

In der Session Zero haben wir zusammen die Details der Spielwelt ausgearbeitet, die Charaktere samt Hintergrundstories erstellt, und die Rahmenhandlung der Kampagne inklusive erster Plots festgelegt. Sehen wir uns an, wie gut das geklappt hat.

Worldbuilding – Das Setting gestalten

Ich war am Spieleabend recht froh, schon im Vorfeld einige Gegebenheiten der Spielwelt (FĂ€ulnis, Göttersterben, Orden) mit den Spielern festgelegt zu haben. Damit mussten wir nicht total bei Null anfangen. Von dieser Basis inspiriert, kamen laufend neue Ideen fĂŒr das Setting von den Spielern dazu. Welche Rassen vorherrschen, die Geographie des Landes, wer ĂŒber die Region herrscht, usw. Wir haben auch festgelegt, wie die FĂ€ulnis im Westen aussieht, wie sich die Leute davor schĂŒtzen, wie die Angst davor den Alltag des einfachen Volks bestimmt.
Zum Beispiel hat sich ergeben, dass Stadtwachen die Leute regelmĂ€ĂŸig nach Pestbeulen untersuchen, dass sich die Leute die Haare kurz scheren, und das Holz als ÜbertrĂ€ger der FĂ€ulnis ein sehr seltener Rohstoff in dieser Welt ist. Auf diese Weise haben wir auch die Struktur und den Einfluss des militanten Ordens ausgearbeitet. Es gab nur wenige Momente, in denen die Spieler eine kreative Blockade hatten. Da half dann mein Fragenkatalog weiter. Mit Fragen wie „warum wenden sich die Leute von den alten Göttern ab“ oder „wer oder was fĂŒhrt den Orden an“ kam dann wieder neuer Schwung in die Weltenerschaffung rein.
Als Kampagnenhandlung haben sich die Spieler ausgesucht, als Streiter fĂŒr die alten Götter auserwĂ€hlt zu werden. Sie wollten aber auch von der FĂ€ulnis gezeichnet sein und vom Orden gejagt werden. Wir haben diese Auswahl als Minigame gestaltet: Jeder Spieler bekam ein paar Glassteine, mit denen sie oder er auf die jeweiligen Rahmenhandlungen bieten konnte Die genauen Details dieser Mischung verschiedener Plots haben wir uns noch offen gelassen. Das sollte sich erst von Session zu Session entwickeln.
dungeon world charaktererstellung

Charaktere erschaffen

Nach dem interessanten aber auch anstrengenden Weltenbau kam uns die Charaktererschaffung gerade recht. Durch die coolen Auswahllisten auf den Playbooks (Charakterbögen) waren die Spieler in nur 20 Minuten fertig mit ihren Charakteren samt Werten, Aussehen, AusrĂŒstung und grobem Hintergrund.
Anschließend gab es zu jedem der Charakter eine detaillierte Fragerunde, um die Hintergrundstories auszugestalten. Dabei haben wir alle Details, die die Spieler zuvor ausgewĂ€hlt haben, durchleuchtet. Wie sieht das magische Schwert deiner KĂ€mpferin aus? Wer hat es vor dir gefĂŒhrt? Wie bist du zu deinem TiergefĂ€hrten bekommen? Wie steht deine Familie dazu, dass zu stets auf Reisen bist? Du hast eine Adelsfamilie als Hintergrund gewĂ€hlt – welche Adelsfamilien gibt es ĂŒberhaupt in diesem Landstrich? Das ist eine der absoluten StĂ€rken von Dungeon World. In diesem Abschnitt können die Spieler nĂ€mlich extrem viele Details ĂŒber die Spielwelt festlegen. Und als SL gibt mir das mega-viel Futter fĂŒr zukĂŒnftige Plots.
Eine Spielerin wĂ€hlte etwa aus, dass sie aus einer Adelsfamilie stammt, die von einem rivalisierenden FĂŒrstenhaus ausgelöscht wurde. Ich fragte sie dann, wie es dazu kam. Sie antwortete, dass das verfeindete Adelshaus dem neuen Glauben (dem Orden) folgt, wĂ€hrend ihre Familie den alten Göttern treu geblieben ist. Über mehrere Intrigen kam es dann zum Fall des eigenen Adelshauses. NatĂŒrlich sind nun einige Leute auf der Suche nach ihr. Als letzte Überlebende ihrer Familie stellt sie ja noch immer ein gewisses Risiko dar. Und schon hatten wir eine neue Plotlinie, die gleichzeitig auch mit einem unserer Kampagnenplots verknĂŒpft war. Genial!
Zwei andere Spieler wĂ€hlten die Nadragh als Rasse fĂŒr ihre Charaktere. Dabei legten sie fest, dass die Nadragh Mensch-Tier-Hybriden sind, die fĂŒr verschiedene Arbeiten herangezĂŒchtet werden. So entstanden die schweineartigen und die rinderartigen Nadragh. Passend zum Dark Fantasy Setting entschieden sich die Spieler dafĂŒr, dass die Nadragh von ihren Meistern ĂŒber ein behandeltes Baumharz gefĂŒgig gemacht werden. Wer nicht tĂ€glich diesen „Nektar“ zu sich nimmt, dessen menschlicher Aspekt schwindet, bis nur mehr eine leere HĂŒlle ĂŒbrig bleibt.

Götter erschaffen und sterben lassen

Zum Abschluss unserer Session Zero sollte noch jeder Spieler eine Gottheit fĂŒr die Spielwelt erschaffen. DafĂŒr habe ich im Vorfeld ein eigenes Götter-Playbook ausgearbeitet, damit dieser Schritt schnell von der Hand geht. So haben die Spieler die KrĂ€fte und Einflussbereiche, Namen, Opfergaben und die Architektur der Tempel ihrer Gottheiten festgelegt.
Gemeinsam wurde dann eine dieser vier Gottheiten ausgewĂ€hlt, die ihr ĂŒbernatĂŒrliches Leben bereits verwirkt hatte. Selenya, die Göttin der Natur wurde als gefallene Göttin auserkoren. Das passte uns gut in den Kampagnenplot der FĂ€ulnis rein. Denn die heiligen Waldlichtungen der Selenya wurden so zu den BrutstĂ€tten der FĂ€ulnis. Sehr praktisch!
dungeon world worldbuilding götter

Letzte Handgriffe in der Vorbereitung

Mit den ganzen Plotideen und dem ausgearbeiteten Setting waren wir fĂŒr ausreichend fĂŒr die erste Session vorbereitet. FĂŒr mich als SL war nicht mehr viel zu tun. FĂŒr ein paar der NSCs habe ich Portraits erstellt, und mit den Infos aus der Session Zero habe ich mittels dem Wonderdraft Karten-Tool eine grobe Karte der Gegend erstellt. Gerade bei ErzĂ€hlspielen habe ich gerne eine Setting-Karte dabei. Sie ist ein visuelles Hilfsmittel, das zusĂ€tzliche Plotideen und Inspirationen liefert.
Aus den ganzen Storylines, die die Spieler ĂŒber ihre Charaktere und das Worldbuilding geliefert haben, konnte ich mich dann fĂŒr den ersten Spieleabend bedienen. FĂŒr jeden der vier Charaktere habe ich mir damit einen Plot zurechtgelegt, und sie so gut es ging untereinander verknĂŒpft.
1. Ein Charakter ist aus der Knechtschaft seines Herren geflohen und wird nun von KopfgeldjÀgern gejagt.
2. Ein von der FĂ€ulnis gezeichnetes Monster terrorisiert ein nahes Waldgebiet.
3. Die Familie eines Charakters befindet sich in dieser Gegend und schwebt in Gefahr.
4. Das Waldgebiet liegt im FĂŒrstentum eines Lords, der Helden sucht, die sich um das Monster kĂŒmmern. Er erkennt die KĂ€mpferin der Gruppe als Nachfahrin des in Ungnade gefallenen Adelshauses. Seine Reaktion auf sie lassen wir uns fĂŒr das Spiel offen.
spielrunde dungeon world pen & paper rollenspiel

Die erste Spielrunde

Zum AufwĂ€rmen haben wir gemeinsam den Hauptschauplatz der Gegend, die Grenzstadt Hayfalls, ausgearbeitet. Dazu habe ich in Dungeon-World-Manier mehrere Fragen gestellt, und durch die Antworten der Spieler wurde die Stadt immer greifbarer. Am Ende hatten wir einen sehr interessanten Schauplatz, den wir als Ausgangspunkt fĂŒr die Abenteuer der Gruppe nutzen konnten.
Die vorbereiteten Plothooks fĂŒr Runde habe ich den Spielern als Handout in Form eines Schwarzen Bretts prĂ€sentiert (Ă€hnlich wie in Witcher 3). Ab da entwickelte sich die Story des Abends StĂŒck fĂŒr StĂŒck von selbst. Die Vorbereitung der Session Zero machte sich da wirklich bezahlt. Zuerst wurden die KopfgeldjĂ€ger vertrieben, die es auf den geflohenen Nadragh abgesehen hatten. Dann wurde das Angebot des Lords angenommen, der das Monster in seinem Wald beseitig haben wollte. Anschließend statteten die Charaktere der Familie des Vagabunden in der Gruppe einen Besuch ab. Das war eine besonders stimmige Szene, denn die Mutter der Familie war mit der FĂ€ulnis infiziert und wurde im Keller vor den HexenjĂ€gern des Ordens verborgen. Passend zum Finale wurde das verseuchte Waldgebiet erkundet, und ein mutierter Schreckenseber zur Strecke gebracht. Dabei wurden die Charaktere selbst von der FĂ€ulnis gezeichnet. Als sie dann ihre Belohnung bei ihrem Auftraggeber Lord Mulwen einfordern wollten, rief dieser eine nahe Schar von Ordenskriegern zu sich, die ĂŒber die Heldengruppe richten sollten. Warum er das tat, und wie die Sache ausgeht, das haben wir uns als AufhĂ€nger fĂŒr den nĂ€chsten Spieleabend aufgehoben.
pen & paper spielleiter thomas weinberger

Dungeon World funktioniert gut fĂŒr uns

Von allen PBTA-Rollenspielen hat Dungeon World mit dem Thema „Fantasywelt“ gefĂŒhlt das am wenigsten ausdefinierteste Setting. Wenn man also mehr als einen One-Shot damit spielen möchte, macht es total Sinn, im Vorfeld ein paar Rahmenhandlungen und Eigenarten fĂŒr das Setting auszuarbeiten. Davon lassen sich dann fĂŒr die Spielrunden in Kombination mit den Charakter-Hintergrundgeschichten sehr viele Plotideen ableiten.
In Summe ist eine Runde Dungeon World immer noch deutlich weniger Arbeit, als ein vorgefertigtes Setting eines klassischen Rollenspiels zu erlernen und ein Kaufabenteuer auszuarbeiten. Du brauchst halt Spieler, die Spaß daran zu haben, den Plot mitzugestalten und gelegentliche Szenen zu improvisieren. DafĂŒr wirst du mit einer individuell auf dich und deine Gruppe maßgeschneiderte Story belohnt. FĂŒr uns hat es prima geklappt, und ich freue mich schon auf die nĂ€chsten Sessions und Plot-Überraschungen in unserem Dark-Fantasy-Setting. Vielen Dank an meine großartigen Mitspieler Nathalie, Dominik, Joni und Michael!

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Fakten

Dungeon World
Fantasy-Rollenspiel, fĂŒhlt sich wie D&D an, aber mit geteilten ErzĂ€hlrechten und einfachen Indie-Rollenspielregeln

Hier verfĂŒgbar: System Matters

Veröffentlicht am: (deutsch) 2017

Autoren: Sage LaTorra and Adam Koebel

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Die meistgespielten Pen&Paper-Rollenspiele in 2021 https://www.dramadice.com/de/blog/meistgespielte-pen-paper-rollenspiele-2021/ https://www.dramadice.com/de/blog/meistgespielte-pen-paper-rollenspiele-2021/#comments Thu, 22 Apr 2021 04:18:12 +0000 https://www.dramadice.com/blog/die-meistgespielten-penpaper-rollenspiele-in-2021/

Die meistgespielten Pen&Paper-Rollenspiele in 2021

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Über mich

Hallo, ich bin Thomas, Rollenspiel-Fan seit 1994. Aktuell beschĂ€ftige ich mich am meisten mit Indie- und Storygames. Ich möchte andere Spielleiter mit Tipps und Ideen zu diesem genialen Hobby unterstĂŒtzen.

Was sind die beliebtesten Rollenspiele in 2021?

Neugierig, was die beliebtesten Rollenspiele in 2021 sind? Wir haben die monatlichen Suchanfragen auf Google fĂŒr die bekanntesten Systeme ausgewertet. Das Ergebnis haben wir mit dem ORR Report ĂŒber die gespielten Runden auf Roll20, quergecheckt.. Hier sind die beliebtesten Rollenspiele aus dem ersten Quartal von 2021.

Rollenspiel-Suchanfragen auf Google

pen paper rollenspiel suchanfragen google

Roll20 ORR Report – % der gespielten Rollenspiele

roll20-orr-report-pen-paper-rollenpiele

Rollenspiele aufgesplittet nach Genre

pen-paper-rollenspiel-genres-prozent

Was ist das beliebteste Rollenspiel-Genre?

Mittelalter-Fantasy fĂŒr die Liste der Settings mit 66% an. Das ist keine Überraschung, da ja D&D das weitaus beliebteste System ist. 26% vom Kuchen teilen sich die ĂŒbrigen Settings: Horror, Science Fiction, Cyberpunk, Superhelden. Grob 8% fallen auf alle anderen Genres.
Das ist schon beeindruckend, das sich 92% alle Spielrunden in diese fĂŒnf Haupt-Cluster einteilen lassen. Ich habe selbst nicht damit gerechnet, dass Indie-Settings so weit abfallen. Innerhalb dieser Kategorien gibt es natĂŒrlich noch weitere Subkategorien. Allein Cthulhu und Vampire: Die Maskerade sind zwei ganz unterschiedliche Systeme. (Bei dem einen lauf den die Spieler vor Monstern davon, beim anderen sind die Spieler selbst die Monster.) Auch bei Fantasy kann man abstufen nach Epic, Low, Dark, Weird, usw. Aber die Aussage der Zahlen ist klar: Der Großteil der Spieler bleibt gerne bei den klassischen Rollenspielsettings.

Woher kommen diese Zahlen?

Monatliche Suchanfragen auf Google

Die monatlichen Suchanfragen zeigen, wie oft bestimmte Begriffe auf Google gesucht werden. DafĂŒr gibt es mehrere Online Marketing Tools, die diese Zahlen als Hochrechnung ausspucken (Google Ads Keyword Planer, Moz.com, SEMRush). Diese Analyse-Werkzeuge haben wir einfach mit den bekanntesten Rollenspielsystemen gefĂŒttert, und dann die Zahlen ausgelesen. Die absoluten Suchanfragen haben eine hohe Schwankungsbreite zwischen den verschiedenen Tools. Aber der GrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnis zwischen den verschiedenen Rollenspielen ist sehr konstant. D.h. das VerhĂ€ltnis, wie oft D&D im Vergleich zu Pathfinder und Cthulhu gesucht wurde, ist grĂ¶ĂŸtenteils valide.

ORR-Report von Roll20

Der ORR-Report von Roll20 ist unsere zweite Datenquelle. Darin wurden die ĂŒber Roll20 gespielten Runden aus dem letzten Quartal ausgewertet. Das ist hochinteressant, weil das echt ausgewertete Daten sind. Wir waren anfangs skeptisch, ob die Zahl der gespielten Online-Runden reprĂ€sentativ genug ist. Es gibt ja eine Menge Rollenspieler, die nicht online spielen und auf ein Ende der Corona-Pandemie warten. Die Zahlen liegen aber nahe genug an denen der ausgewerteten Suchanfragen (Datenquelle 1, s.o.). FĂŒr die einzelnen Systeme weichen die Zahlen ab, aber unter den Top 10 finden sich die selben Rollenspiele. Danke an das Team von Roll20,
die uns erlaubt haben, ihre Ergebnisse hier zu zeigen.

D&D ist die unumstrittene Nr. 1

Seit Anbeginn der Rollenspiel-Zeitrechnung ist D&D der Platzhirsch. Die Marke ist so stark, dass Leute öfter ĂŒber Dungeons and Dragons reden als ĂŒber den Begriff „Rollenspiele“. Fragst du vier Rollenspieler nach ihrem Hobby, sagt einer „ich spiele Rollenspiele“ und drei sagen „ich spiele D&D“. Auch die Community hinter D&D ist irrsinnig groß. Filmstars spielen D&D, es gibt unzĂ€hlige Youtube-KanĂ€le dafĂŒr, und es ist wirklich einfach, eine D&D-Runde in deiner NĂ€he zu finden.
dnd-beliebtestes-pen-paper-rollenspiel
Das Rollenspiel-Hobby hat D&D zweifellos viel zu verdanken. Im Sog dieser großen Marketing-Maschinerie finden viele kleinere Systeme besser Zugang zu neuen Spielern. FĂŒr viele ist es auch der Einstieg ins Rollenspiel. Die Macht von D&D hat aber auch Schattenseiten. Es vermittelt ein sehr spezielles Bild ĂŒber Rollenspiel: Epische Fantasy, Monster bekĂ€mpfen, komplexe Regeln. Wenn dich dieser Mix nicht anspricht, wirst du als absoluter Neuling vermutlich die Finger vom Rollenspielen lassen.

Ist D&D also das beste Pen&Paper-Rollenspiel?

Seit Jahrzehnten fĂŒhrt D&D die Liste der meistgespielten Rollenspiele an. Ist es deshalb das beste Rollenspiel da draußen? Nicht unbedingt. Die große Community hinter D&D und die große Auswahl an Abenteuern macht einfach den Einstieg sehr leicht. Aber viele modernere Systeme bieten mir den gleichen Spielspaß und dasselbe Feeling mit viel einfacheren und schnelleren Regeln.
Dungeon World bietet z.B. dasselbe SpielgefĂŒhl wie D&D. Allerdings ist die Vorbereitungsarbeit fĂŒr den SL viel geringer. ZusĂ€tzlich können die Spieler ihre Ideen besser einbringen und haben viel mehr Einfluss auf den Spielverlauf.
dungeon-world-pbta-rollenspiel
Einige Rollenspieler können sich außerdem nicht mit der bunten Fantasywelt von D&D und seinen zahlreichen taktischen KĂ€mpfen anfreunden. Hier sind Indie-Rollenspiele ein guter Tipp. Sie decken derart viele alternative Settings ab, das fĂŒr jeden Geschmack etwas dabei ist. Egal ob es um Investigation, Horror, Intrigen, Romantik, Wrestling oder Telenovelas gehen soll – mittlerweile sind so gut wie alle Settings und Genres abgedeckt. Hier ist z.B. eine Liste aller verfĂŒgbaren Indie-Systeme mit „Powered by the Apocalypse“-Regeln und ihrer Settings gibt es z.B. hier:

Warum sind zwei Drittel der beliebtesten Rollenspiele mindestens 30 Jahre alt?

Wow, viele der meistgespielten Rollenspielsysteme sind ĂŒber 30 Jahre alt! Weder bei Brettspielen noch bei PC- und Konsolenspielen halten sich die Klassiker derart lang – abgesehen vielleicht von „Siedler von Catan“. Und das, obwohl jedes Jahr um die 100 neue Rollenspielsysteme veröffentlicht werden. Warum ist das so? Hier sind ein paar Theorien:

1. Unendliche Welten und Abenteuer

Die Anzahl der Geschichten, die noch erzÀhlt werden wollen, ist endlos. Die Regeln mögen nicht mehr ganz aktuell sein. Aber solange sie der Story nicht im Weg stehen, sind die gut genug. Nach dem Motto: Never change a running system.

2. Nostalgie

Viele Rollenspieler starten mit diesen großen Klassikern in das Hobby. Die ersten Jahre im Rollenspiel sind sehr prĂ€gend, und jeder erinnert sich gerne an die Zeit zurĂŒck, in der selbst einfache Abenteuer noch einen großen Reiz auf uns ausgeĂŒbt haben (Stichwort: Sense of Wonder). Diese Zeit sehnt man sich gerne zurĂŒck. Darum halten viele von uns an dem ersten Rollenspielsystem fest, das sie kennengelernt haben.

3. Das Gesetz des Marktes

Rollenspiel ist ein absoluter Nischenmarkt. Nur ganz wenige Verlage verdienen gutes Geld mit RollenspielbĂŒchern. Und nur wer Geld mit etwas verdient, kann sich Werbung und Marketing leisten. Deshalb sind die großen Systeme viel bekannter, und neue Rollenspieler kommen immer zuerst mit diesen Rollenspielen in Kontakt. Was uns wieder zurĂŒck zu Theorie 1 bringt. Und so geht es immer weiter.

Was denken andere Spielleiter darĂŒber?

markus widmer 3w6 podcast
„Ich glaube, eine derart starke Marke wie D&D zu haben ist letztlich gut fĂŒrs Hobby, weil sie im Mainstream gesehen wird. Dadurch wird die Kategorie Rollenspiel gestĂ€rkt. Ich kann in der Arbeit erzĂ€hlen, dass ich “sowas wie D&D” spiele, und das Team hat dann eine grobe Vorstellung davon, was das ist. So ist D&D heute (wieder) der Ausgangspunkt fĂŒr viele, die das Rollenspiel entdecken. Es mag sein, dass dann 90% in diesem Segment bleiben, aber das Zehntel, das sich im Rollenspielladen, auf Messen und vor allem im Internet umschaut, findet auch Indie-Rollenspiele. Ich höre von unserer 3W6-Community immer wieder, dass Leute so noch einmal eine neue Welt entdecken – und das das ist doch großartig.“

Markus Widmer

Host vom 3W6-Podcast | Übersetzer fĂŒr Cthulhu und
Indierollenspiele

Folge ihm auf: Twitter – 3W6-Podcast

„Im Eskapodcast haben wir uns 2019 auch mit diesem Thema beschĂ€ftigt (Folge 115). Die Zahlen haben sich seitdem nur wenig geĂ€ndert. Cthulhu scheint mir an Bedeutung zu- und Pathfinder abgenommen zu haben. Am großen Erfolg von D&D ist sicherlich neben medialen Verbreitung die neue eingĂ€ngige 5. Version verantwortlich. Dass die beliebtesten Rollenspiele ĂŒber 30 Jahre alt sind, kann auch darin liegen, dass sich gute Systeme einfach durchgesetzt haben und mehr Zeit hatten, um Fans zu gewinnen, wĂ€hrend viele weniger erfolgreiche Systeme es nicht auf mehrere Editionen oder gar 30 Jahre gebracht haben.“

Carsten Pohl

Teil vom Eskaodcast | DSA- und Cthulhu-Experte | Rollenspiel-Urgestein
Urgestein
Folge ihm auf: Eskapodcast – Twitter
carsten pohl spielleiter eskapodcast
daniel neugebauer system matters
„Man sollte nicht vergessen, dass Spiele, die seit vielen Jahren auf dem Markt sind, eine große Fanbasis haben und sich so einfach besser verbreiten können als neue, kleine Rollenspiele. Allerdings glaube ich, dass die kleinen Spiele die eigentlichen Innovationen liefern. Die Old-School-Rollenspielszene hat das aktuelle D&D beeinflusst, pbta-Spiele haben das Regellernen auf ein Minimum reduziert und auch Ă€ltere Spiele wie Dread haben gĂ€nzlich neue Ideen fĂŒr Konfliktlösungen im Rollenspiel erdacht (Stichwort: Jenga-Turm statt WĂŒrfeln). Ich kann wirklich allen raten, die sich mit Rollenspiel in ihre Freizeit verbringen: Schaut euch in der Nische um! Ihr werdet ĂŒberrascht sein, welche Facetten dieses Hobby hat, und ihr werdet auf Gold stoßen. Garantiert.“

Daniel Neugebauer

Verleger bei System Matters | Autor fĂŒr Cthulhu-
RollenspielbĂŒcher
Folge ihm auf: Twitter – Facebook – Twitch

Beliebte Rollenspiele außerhalb des Fantasy-Genres

Die beliebtesten Systeme in nicht-Fantasy-Settings sind Shadowrun, Cthulhu, das Star Wars Rollenspiel, Vampire die Maskerade und Starfinder. Auch das sind große Platzhirsche, die seit vielen Jahren ihre jeweiligen Settings unangefochten anfĂŒhren. Viele Rollenspieler spielen ein oder zwei davon als Zweitsystem neben D&D. Von Cyberpunk abgesehen, spiegelt das die beliebtesten Genres aus Buch und Film wider. Was dort gut ankommt, das funktioniert auch fĂŒr Rollenspiele. Nur Real-Life-Dramen, Comedy und Romantik haben es bisher nur verhalten in die Rollenspielwelt geschafft. Diese Themen findet man eher in den Nischensystemen im Indiebereich.
indie-pen-paper-rollenspiele-pbta

Indiegames – Geheimtipps, die man kennen sollte

Indiegames sind auf ausgefallene Settings spezialisierte Rollenspiele in Kleinauflagen. Mantel-und-Degen-Abenteuer, lateinamerikanische Telenovelas, MĂ€rchensettings, Geschichten mit Tiercharakteren, Teenager-Dramen – das sind nur ein paar Beispiele dafĂŒr, was Indie-Systeme alles bieten können. Dabei kommen sie mit starkem Fokus auf die ErzĂ€hlung und leichtgĂ€ngigen, modernen Regelmechaniken daher.
Wenn dir also die großen Rollenspiel-Settings zu verbraucht vorkommen, oder dich ihre tonnenschweren Regelsysteme zu sehr einengen, dann probier‘ unbedingt ein paar Indie-Rollenspiele aus. Hier im Blog werden wir immer wieder mal das eine oder andere Indiesystem durchleuchten. Besonders empfehlen möchten wir euch jedenfalls die Rollenspiele der PBTA-Reihe (Powered by the Apocalypse). Davon gibt es hier eine Liste aller verfĂŒgbaren Rollenspiele und Settings.

Kennst du noch andere Umfragedaten?

Du hast weitere Zahlen ĂŒber die meistgespielten Rollenspiele? Oder hast du Umfrageergebnisse von Facebook oder Twitter? Schreib‘ uns bitte den Link dazu unten in die Kommentare. Wir wĂŒrden diese Zahlen gerne mit unseren vergleichen, um einen besseren Gesamteindruck zu bekommen, was da draußen wirklich am öftesten gespielt wird.

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NSC-Portraits erstellen mit Artbreeder.com https://www.dramadice.com/de/blog/nsc-portraits-erstellen-mit-artbreeder-com/ https://www.dramadice.com/de/blog/nsc-portraits-erstellen-mit-artbreeder-com/#respond Fri, 05 Mar 2021 14:05:55 +0000 https://www.dramadice.com/blog/nsc-portraits-erstellen-mit-artbreeder-com/
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Über mich

Hallo, ich bin Thomas, Rollenspiel-Fan seit 1994. Aktuell beschĂ€ftige ich mich am meisten mit Indie- und Storygames. Ich möchte andere Spielleiter mit Tipps und Ideen zu diesem genialen Hobby unterstĂŒtzen.

Was ist Artbreeder?

Artbreeder.com ist eine beeindruckende Website zum Erstellen von Portraits und Landschaftsbildern. Dort gibt es nicht nur mehrere tausend unterschiedliche Portraits, sondern man kann alle Bilder auch bis in kleinste Details mit recht praktischen Schiebereglern anpassen. So lassen sich GesichtszĂŒge anpassen basierend auf Merkmalen wie Alter, Hautfarbe oder sogar GefĂŒhlsregungen. Und das Ganze geht in wenigen Sekunden dank der beeindruckenden Bildbearbeitungs-KI von Artbreeder. In diesem Beitrag sehen wir uns die ganzen Möglichkeiten von Artbreeder mal nĂ€her an, und ob es einen neuen Ansatz zur Erstellung von NSC-Portraits fĂŒr Rollenspiele bietet.
Hinweis: Alle hier gezeigten Bilder sind Screenshots von Artbreeder.com.

Eigene Portraits machen anstatt nach Bildern zu suchen

Beim Erstellen eines NSC-Portraits hat man meistens schon eine gewisse Vorstellung des Bilds vor Augen. Bis jetzt hieß es immer, die Google Bildersuche und Pinterest durchkĂ€mmen, bis man etwas halbwegs Passendes gefunden hat. Ein Volltreffer ist das aber nur selten.
Mit Artbreeder kann man jetzt jedes x-beliebige Portrait hernehmen und es solange anpassen, bis es genauso aussieht wie der NSC, den du dir vorstellst. DafĂŒr kannst du an ĂŒber 30 Merkmalen herumschrauben wie etwas Alter, Geschlecht, Hautfarbe, GefĂŒhlsausdruck, usw. Das funktioniert einfach ĂŒber Schieberegler – du brauchst keine Designkenntnisse zu haben. Du suchst ein Portrait eines griesgrĂ€migen alten Zauberers, hast aber nur diesen seltsam grinsenden Zauberlehrling bei der Hand? Ändere einfach die Merkmale „age“ und „happy“ in Artbreeder und voilĂ , schon ist der sĂ€uerliche, runzlige Hexer fertig. Es dauert auch nur ein paar Minuten.
artbreeder zauberer portrait
Sehen wir uns mal die verschiedenen Bearbeitungsmethoden von Artbreeder an.

Crossbreed: Zwei Portraits verschmelzen

Die „Crossbreed“-Funktion vermischt zwei Portraits in ein neues. Mit zwei Schiebereglern stellst du dabei ein, welches der beiden Eltern-Portraits bei den Gesichtsmerkmalen oder beim Style dominanter durchschlĂ€gt. Unten sieht man, wie Daenerys Targaryen und Tony Stark zu neuen Portraits kombiniert wurden. In der ersten Version dominiert Tony beim Style und Dany bei den GesichtszĂŒgen. Bei der zweiten Version verhĂ€lt es sich genau andersherum.
artbreeder nsc portraits crossbreed 01
artbreeder nsc portraits crossbreed 02

Children: Portrait-Variationen im Schnellverfahren

Mit dem „Children“-Schirm kannst du drei zufĂ€llig generierte Variationen eines Portraits erstellen. Dabei wĂ€hlst du mit einem einzelnen Regler aus, wie sicher sich die neuen Portraits vom Original unterscheiden sollen. Hier ist ein Beispiel von Tony Starks drei „Söhnen“ mit der Einstellung, dass sie etwas mehr vom Ursprungsbild abweichen. Hat eine halbe Minute gebraucht.
artbreeder nsc portraits fĂŒr d&d

Genes: Ein einzelnes Portrait maßgeschneidert anpassen

Die dritte Option fĂŒr maßgeschneiderte Portraits heißt „edit genes“. Diese „Genes“ stehen fĂŒr die 30+ Gesichtsmerkmale, mit denen du dein Portrait deinen Vorstellungen entsprechend umgestalten kannst. Das ist vermutlich das hilfreichste Feature fĂŒr Spielleiter. Unten ist ein Beispiel mit einem Portrait von Daenerys Targaryen. FĂŒr jede der Variationen wurden nur ein oder zwei der Genes angepasst. Das dauerte jeweils 30 Sekunden. Hier sieht man gut, was mit Artbreeder alles möglich ist.
atbreeder portrait gene bearbeitung

Custom Genes: Anpassungen fĂŒr Fantasy-Rassen

Wenn du Portraits fĂŒr nicht-menschliche Fantasyrassen erstellen möchtest (Elfen, Zwerge, Orks, etc.), dann benötigst du die sogenannten „Custom Genes“. Zu denen kommst du ĂŒber den „add gene“-Button in der Genes-Ansicht. Im darauffolgenden Popup-Fenster kannst du nach deinem gewĂŒnschten Typus suchen – z.B. „Dark Elf“. Aktuell sind noch nicht alle klassischen Fantasyrassen abgedeckt. Anscheinend kommen die Custom-Genes von anderen Usern mit Premium-Abos. Hoffentlich gibt es zukĂŒnftig mehr davon. Hier ist ein Beispiel fĂŒr ein Portrait, das mittel Dunkelelf-Gene angepasst wurde.
artbreeder dunkelelf nsc portrait

Du möchtest mehr darĂŒber erfahren, wie man NSC-Portraits erstellt und sie am besten einsetzt? Hier geht’s zu unseren Spielleiter-Tipps fĂŒr NSC-Portraits.

Landschaftsbilder gestalten

Mit den oben genannten Werkzeugen lassen sich auf Artbreeder.com auch Landschaftsbilder erstellen. Statt Gesichtsmerkmale anzupassen, schraubt man hier aber am Sonnenlicht, der Vegetation, dem Vorkommen von BĂ€umen und Bergen, usw. FĂŒr Landschaftsbilder gibt es 21 Merkmal-Regler. Hier ist z.B. eine Lavaregion als Ausgangsbild und die Varianten, die man mithilfe von Artbreeder daraus erstellen kann.

Der Haken: Begrenzte Uploads und teure Abos

FĂŒr die Gratisversion von Artbreeder sind Bilduploads streng auf drei Bilder limitiert. Und es sieht so aus, als könnte man diese drei Slots auch nicht wieder freimachen. Aus SL-Sicht ist das ziemlich ernĂŒchternd. Das wĂ€re ja gerade das Coole daran, wenn ich mir irgendein Portraitbild suchen könnte, um es dann auf Artbreeder meinen Vorstellungen anzupassen.
FĂŒr zusĂ€tzliche Uploads muss man eines der Abo-Modelle von Artbreeder kaufen. Der „Starter Breeder“ ist das kleinste Paket fĂŒr $9 pro Monat, und es bietet 80 Uploads. Ob das 80 Uploads auf Lebenszeit oder im Monat sind, ist unklar. Da man das Abo ja kĂŒndigen und reaktivieren kann, gehen wir davon aus, dass es 80 pro Monat sind. Das Abo hat weiters den Vorteil, dass die eigenen Uploads nicht mehr fĂŒr alle öffentlich sichtbar sind. Es schaltet auch die hochauflösenden Downloads frei. Da die herkömmliche Bildschirmauflösung bereits recht hoch ist (völlig ausreichend zum Drucken), ist das fĂŒr Spieleleiter aber kein großer Vorteil.
$9 pro Monat sieht nach einem fairen Preis aus fĂŒr professionelle Designer. Aber fĂŒr Hobby-Spielleiter ist es relativ teuer. Wenn du also kein bezahlter Vollzeit-SL bist, dann wirst du vermutlich mit der Gratisversion ohne eigene Uploads auskommen mĂŒssen.
An die Leute von Artbreeder: Bitte ĂŒberlegt euch eine Abo-Modell fĂŒr Privatkunden ohne Lizenzen zum Veröffentlichen der Bilder. Das könnte fĂŒr viele Leute da draußen interessant sein.
artbreeder bildbearbeitung preise

Fazit: Ein revolutionÀres Tool zum Erstellen von NSC-Portraits

Artbreeder.com ist ein großartiges neues Tool um NSC-Portraits und Landschaftsbilder fĂŒr Rollenspielabenteuer zu gestalten. Es ist extrem beeindruckend, wie sehr sich damit jegliches Bild anpassen und fine-tunen lĂ€sst, bis es genau deinen Erwartungen entspricht. Dabei ist es echt einfach zu verwenden und funktioniert super schnell. Wir sind absolut begeistert von Artbreeder und freuen uns schon darauf, es fĂŒr die nĂ€chste Abenteuervorbereitung einzusetzen. Am besten, ihr probiert es selbst mal aus. Wir sind auf euer Feedback in den Kommentaren gespannt.

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Fakten

Artbreeder – Website zur Portraitgestaltung
Zum erstellen von Portraits und Landschaftsbildern mittels Design-KI, grĂ¶ĂŸtenteils gratis

www.artbreeder.com

VerfĂŒgbar seit: Sept. 2019

Preise: Gratis und Premium-Abos

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Mythos World – Cthulhu-Rollenspiel mit PBTA-Regeln https://www.dramadice.com/de/blog/mythos-world-cthulhu-rollenspiel-mit-pbta-regeln/ https://www.dramadice.com/de/blog/mythos-world-cthulhu-rollenspiel-mit-pbta-regeln/#comments Mon, 14 Dec 2020 14:14:06 +0000 https://www.dramadice.com/blog/mythos-world-cthulhu-rollenspiel-mit-pbta-regeln/

Mythos World – Cthulhu-Rollenspiel mit PBTA-Regeln

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Hallo, ich bin Thomas, Rollenspiel-Fan seit 1994. Aktuell beschĂ€ftige ich mich am meisten mit Indie- und Storygames. Ich möchte andere Spielleiter mit Tipps und Ideen zu diesem genialen Hobby unterstĂŒtzen.

Worum geht’s bei Mythos World?

Mythos World ist im Kern eine Neuinterpretation des Call of Cthulhu Rollenspiels. Wie beim Original verkörpern die Spieler eine Gruppe Investigatoren, die mysteriöse FĂ€lle (zumeist Mord- und VermisstenfĂ€lle) aufdecken. Das Setting dafĂŒr ist die Zwischenkriegszeit der 1920er in unserer Welt. Die Gegenspieler sind in der Regel fanatische Götzendiener und weltumspannende Kulte, die Ă€onenalte Götter anbeten, deren Macht das menschliche Vorstellungsvermögen ĂŒbersteigt. Mit dem PBTA-Regelsystem bringt Mythos World einen neuen Ansatz in das Setting des Cthulhu-Mythos: Es verlagert Teile der ErzĂ€hlrechte zu den Spielern. Und wo vorher der Fokus der Story galt, stehen jetzt mehr die Spielercharaktere im Rampenlicht. Wie gut das klappt, dass sehen wir uns in dieser Rezension an.

TonalitÀt und Setting von Mythos World

Mythos World richtet sich von den Themen und Inhalten klar am Original Cthulhu-Rollenspiel aus. This means it delivers subtle horror, which is difficult to grasp through the course of the story. Es steht also weiterhin Lovecrafts Cthulhu Mythos Pate fĂŒr das Setting. Das heißt, es geht um subtilen, anfangs schwer greifbaren Horror, der durch die Recherchen der Spieler Schritt fĂŒr Schritt zu einer furchtbaren finalen Offenbarung anwĂ€chst. Es ist dieses besondere GefĂŒhl, wenn sich kryptische Überlieferungen aus alten Folianten und vage Andeutungen von dubiosen Informanten letztlich zu einem schlĂŒssigen und schrecklichen Gesamtbild zusammenfĂŒgen, das den Verstand der Spielercharaktere erschĂŒttert.
Im Vordergrund stehen eindeutig die Ermittlungen sowie das Interpretieren von Beweisen und Zeugenaussagen. Dabei mĂŒssen die Investigatoren versuchen, einen kĂŒhlen Kopf zu bewahren. Denn so mancher Hinweis kann nicht mit rationalem Denken in Einklang gebracht werden, und das zehrt an der Geistigen Gesundheit der SCs. Der Kampf gegen Monster steht eindeutig nicht im Mittelpunkt. Sollte es je dazu kommen, ist mit einem schnellen und grausamen Ableben der Ermittler zu rechnen – denn die Charaktere sind keine Superhelden, sondern Alltagsfiguren. Und die Sterblichkeitsrate ist in den Cthulhu-Szenarien bekanntlich sehr hoch. Damit wird der dĂŒstere Aspekt dieses Settings betont.
mythos world rollenspiel system matters

Eine kurze ErklÀrung der PBTA-Regeln

Die Regeln von Powered-by-the-Apocalypse heben sich durch zwei Elemente von anderen Rollenspielsystemen ab: (1) Bei der Charaktererschaffung werden ĂŒber Plothooks und Motivationen die AufhĂ€nger fĂŒr die Abenteuer gelegt und (2) die WĂŒrfelmechanismen ermöglichen den Spielern, den Fortgang der Story zu beeinflussen. Was heißt das genau?

1. Charakter-zentrierte Stories

Bei der Charaktererschaffung legt man Ziele und Motivationen der Charaktere fest. Was treibt eine Figur an, dass sie sich Hals ĂŒber Kopf in gefĂ€hrliche Ermittlungen stĂŒrzt? Was will sie damit erreichen? Das System liefert da fĂŒr jede Charakterklasse stimmige Auswahlmöglichkeiten fĂŒr die sogenannten „Leidenschaften“. Diese AufhĂ€nger liefern dem SL gleich gute Plothooks fĂŒr Szenarien. Ein Beispiel: Eine Spielerin wĂ€hlt fĂŒr ihren Journalisten-Charakter die Leidenschaft „Ich erzĂ€hle die Geschichten, die niemand sonst erzĂ€hlt.“ Damit hat der SL einen PlotaufhĂ€nger rund um Geschichten von Randgruppen.

2. Die WĂŒrfelergebnisse entwickeln den Plot weiter

Bei PBTA-Systemen entwickeln sich große Teile der Story erst wĂ€hrend dem Spiel. Dieses Konzept nennt sich „Play to find out“. FĂŒr jeden WĂŒrfelwurf gibt es diese drei möglichen Resultate:
a) PhĂ€nomenaler Erfolg: Die Aktion gelingt. ZusĂ€tzlich nimmt die Geschichte einen fĂŒr die Spieler positiven Verlauf, den die Spieler wĂ€hlen.
b) Gerade noch geschafft: Die Aktion gelingt. ZusÀtzlich gibt es Komplikationen in der Geschichte, den die Spieler wÀhlen.
c) Misserfolg: Der Spielleiter entscheidet, die die Szene weiter geht – meist zum Nachteil der Spieler.
Als Beispiel ist sind hier die Regeln fĂŒr die Aktion „Nach etwas suchen“ abgebildet.

mythos world rollenspiel spielzug
„Play to find out“ ist das Kernelement vieler PBTA-Systeme. Es liefert mehr Entscheidungsspielraum fĂŒr die Spieler und nimmt dem SL Arbeit bei der Abenteuervorbereitung ab. Es braucht natĂŒrlich etwas Improvisationstalent von allen Beteiligten. Der große Clou dabei: Sogar der SL wird von der Story ĂŒberrascht und ist nicht nur Unterhalter/Organisator, sondern auch zu einem gewissen Grad ein Mitspieler.

Aufmachung und Inhalt des Buches

Gleich vorweg: System Matters ist mit der Neuauflage von Mythos World ein wahres Meisterwerk gelungen. Wo die englische Originalausgabe nĂŒchtern und trocken daherkommt, ist die ĂŒberarbeitete deutsche Version ein absolutes SchmuckstĂŒck geworden. Geschliffene und pointierte Texte, ein zum Setting perfekt passendes Layout und eine schlĂŒssige Gliederung machen das Lesen zum VergnĂŒgen.
DafĂŒr wurden zeitgenössischer Bilder mit fiktiven Illustrationen mit Mythos-Bezug erweitert. Die irre stimmigen Farbkombinationen sind mein persönliches Highlight. Das Buch ist optisch makellos FĂŒr mich als Cthulhu-Mythos-Fan ein absoluter Pflichtkauf. Aber ich schweife ab. Widmen wir uns im Folgenden den Inhalten. https://www.systemmatters.de/shop/mythos-world/

Wozu braucht es ein weiteres Rollenspielsystem fĂŒr Cthulhu?

Das Original „Call of Cthulhu“ ist zwar mit seinen Regeln gut gealtert und immer noch zeitgemĂ€ĂŸ. Doch viele seiner Szenarien sind linear nach einem fixen Schema aufgebaut. Zuerst geschieht ein mysteriöser Vorfall, dann sammeln die Spieler Hinweise um die Sache aufzudecken, und schließlich versuchen sie im Finale ein ĂŒbles okkultes Ritual der Widersacher zu verhindern. Der ehemalige Cthulhu-Chefredakteur Frank Heller hat dafĂŒr vor 15 Jahren den Begriff „Cthulhu-Matrix“ geprĂ€gt. Mehr dazu findet ihr im Pegasus Forum und im Tanelorn-Forum. Damit diese Dreiaktstruktur gut aufgeht und die Spieler stimmig abholt, braucht es viel Vorbereitungsarbeit durch den Spielleiter. Und die Spieler mĂŒssen sich auf diesen vorgegebenen Ablauf einlassen und ihm folgen wollen.
Das PBTA-System geht hier klar andere Wege. Abenteuer haben hier keinen vorgegebenen Ablauf. Stattdessen bekommt der SL einen Baukasten mit diesen drei Teilen: (a) ein grobes Setting, (b) eine Liste von mysteriösen VorfĂ€llen und Gefahren und (c) eine Auswahl an Hinweisen. Kombiniert man diese Elemente mit den Plothooks und Beziehungen aus der Charaktererschaffung sowie mit den AusgĂ€ngen der WĂŒrfelproben (siehe oben), ergibt sich daraus eine ĂŒberzeugende uns spannende Story. Und das, obwohl sie zu drei Viertel improvisiert wird. Und durch das Mitspracherecht der Spieler fĂŒhlen diese sich außerdem stark involviert. Eine echte Meisterleistung, wie sich diese Plotmechaniken beim Spiel zu einer atmosphĂ€rischen Story zusammensetzen.
Kaum zu glauben, dass das funktioniert. Ich war anfangs selber sehr skeptisch. Daher möchte ich es jedem SL wÀrmstens empfehlen, einmal als Spieler eine PBTA-Runde mitzumachen. Vom Lesen der Regeln war mir der Hype um PBTA unbegreiflich. Doch einmal mitspielt, und ich war begeistert.
mythos world pbta rollenspiel

Funktioniert subtiler Grusel bei einer improvisierten Story?

Die besten Cthulhu-Abenteuer sind fĂŒr mich die, welche die Spieler gruseln oder emotional bewegen und nicht nur die Spielercharaktere. Ich mag es, wenn die Spieler anfangs von den Hinweisen oder Geschehnissen leicht verwirrt sind. Und wenn sich all diese seltsamen Puzzleteile zum Ende hin bei einem guten Twist schlĂŒssig zu einer schockierenden Erkenntnis zusammensetzen. Das trifft auch nur auf ca. 10% aller veröffentlichten Cthulhu-Abenteuer zu.
Kann Mythos World mit dem PBTA-Systeme diese genialen Twists und Aha-Momente liefern? Ich glaube nicht. DafĂŒr braucht es stark durchgetaktete Abenteuer, die sehr detailliert vorbereitet werden mĂŒssen und kaum zu improvisieren sind. Kann Mythos World das Cthulhu-Mythos-Feeling fĂŒr die restlichen 90% der Abenteuer bieten? Ja, definitiv. Und das mit wenig Vorbereitungsaufwand und hoher Spieler-Beteiligung. Sofern man sich halt darauf einlassen mag, dass der SL nicht alle Geheimnisse hinter seinem Schirm hortet, sondern dass sie sich erst im Laufe des Spiels aus den gemeinsamen Ideen ergeben.
Ich denke daher nicht, dass Mythos World das klassische Call-of-Cthulhu Rollenspiel ganz ersetzt. Es liefert aber einen genialen neuen Ansatz fĂŒr das Genre, der den Cthulhu-Mythos fĂŒr Spieler zugĂ€nglich macht, denen das klassische Regelsystem zu starr oder mit zu viel Railroading versehen war.

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Hier könnt ihr Mythos World kaufen
https://www.drivethrurpg.com/product/154364/Mythos-World

Bei System Matters könnt ihr generell bedenkenlos zugreifen. Wir werden fĂŒr diese Empfehlung nicht bezahlt. Die machen einfach saugute Rollenspielprodukte.

Klassische Cthulhu-Abenteuer mit Mythos World spielen

Ein großer Vorteil des klassischen Cthulhu-Rollenspiels von Chaosium bzw. Pegasus ist die riesige Auswahl an Abenteuern. Lassen sich diese Abenteuer auch mit Mythos World Spielen? Ja, wenn man sie etwas umbaut. Die klassischen Cthulhu-Abenteuer zeichnen sich im Mittelteil – der Recherche – dadurch aus, dass die Hinweise nur an fix vorgegebenen Orten in speziellen Situationen zu finden sind. Der okkulte Almanach liegt im abgesperrten Bereich der Bibliothek, der Informant zeigt sich erst, wenn die Spieler zuvor die Schutzgeldeintreiber verscheucht haben, usw.
Hier braucht Mythos World etwas mehr FlexibilitĂ€t. Damit das mit der teilweise improvisierten Story klappt, muss es mehrere Wege geben, um die Hinweise ins Spiel zu bringen. D.h. der alte Foliant liegt nicht zwangsweise nur im Bibliotheksarchiv, sondern ist eventuell auch bei der verschrobenen Antiquarin oder gar auf dem Schwarzmarkt zu bekommen. Das kann man nun naserĂŒmpfend als Handwedeln oder Tricksen abtun. Ich sehe es eher als „den Spielern entgegenkommen“, um den Spielfluss aufrecht zu erhalten und mĂŒhsame Sackgassen zu vermeiden. Dann liefert Mythos World ein hervorragendes Spielererlebnis, da die Spieler ihre eigenen Ideen in den Plotverlauf einbringen können.

Eine Testrunde mit Chefredakteur Stefan Droste

Hier braucht Mythos World etwas mehr FlexibilitĂ€t. Damit das mit der teilweise improvisierten Story klappt, muss es mehrere Wege geben, um die Hinweise ins Spiel zu bringen. D.h. der alte Foliant liegt nicht zwangsweise nur im Bibliotheksarchiv, sondern ist eventuell auch bei der verschrobenen Antiquarin oder gar auf dem Schwarzmarkt zu bekommen. Das kann man nun naserĂŒmpfend als Handwedeln oder Tricksen abtun. Ich sehe es eher als „den Spielern entgegenkommen“, um den Spielfluss aufrecht zu erhalten und mĂŒhsame Sackgassen zu vermeiden. Dann liefert Mythos World ein hervorragendes Spielererlebnis, da die Spieler ihre eigenen Ideen in den Plotverlauf einbringen können.
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Auf der 3W6-Con hatte ich heuer das GlĂŒck, eine Runde Mythos World mit Stefan Droste vom System Matters Team – dem Chefredakteur der deutschen Ausgabe – spielen zu können. Bereits die Charaktererschaffung hat großen Spaß gemacht, da wir mit der Wahl unserer HintergrĂŒnde das bevorstehende Abenteuer mitgestalten konnten. Es ging um einen Meteoriten, der auf einer Farm am Standrand eingeschlagen war. Mitspieler wĂ€hlte den „Farmer“ als Charakterklasse. Und prompt war es eines einer Felder, auf dem der Meteorit niedergegangen war. Das Szenario war Ă€ußerst kurzweilig und spannend.
Das anschließende Feedback war durchwegs positiv. Wir Spieler meinten, dass sich die Story wie ein klassisches Cthulhu-Abenteuer angefĂŒhlt hat, wenngleich es streckenweise etwas linear war. Ich staunte nicht schlecht, als Stefan sagte, dass sich die ganze Story nach dem Einstieg erst im Spiel ergeben hĂ€tte. Da war also nichts vorbereitet, sondern die genialen PBTA-Regeln und die CharakterhintergrĂŒnde fĂŒhrten uns unter Stefans Anleitung von einer Szene zur nĂ€chsten. Wow, Play to find out funktioniert also auch im Cthulhu-Universum.

Mythos World und Tremulus im Vergleich

mythos world und tremulus im vergleich
Neben Mythos World gibt es mit Tremulus eine weitere Variante eines Cthulhu-Rollenspiels mit PBTA-Regeln. Beide System sind in 2015 erschienen und zu 70% inhaltlich deckungsgleich. In Foren taucht immer wieder die Frage auf, welches der beiden Rollenspiele das bessere sei. Hier ist eine kurze GegenĂŒberstellung der Vor- und Nachteile beider Systeme.
Mythos World (dt. Ausgabe)
Tremulus
Layout und Struktur ★ ★ ☆ ☆ Professionelles Layout, klare Struktur, herausragend gute Illustrationen ★ ☆ ☆ ☆ sehr schlichtes Layout, unterstĂŒtzt nicht beim Lesen, schwarz/weiß, Illustrationen sind unspektakulĂ€r und reduziert
RegelerklĂ€rungen ★ ★ ★ ☆ Gut erklĂ€rt, inkl. Beispiele, gute EinfĂŒhrung in PBTA-Spielweise ★ ★ ★ ☆ Gut erklĂ€rt, inkl. Beispiele, gute EinfĂŒhrung in PBTA-Spielweise
Charakter-erschaffung ★ ★ ★ ☆ Ausreichend viele Charakterklassen, SpielzĂŒge gute erklĂ€rt, inkl. interessanter Charaktermotivationen und Verflechtung der Charaktere in die Abenteuer ★ ★ ★ ☆ Ausreichend viele Charakterklassen, Charakter-SpielzĂŒge gute erklĂ€rt, Charaktermotivationen fehlen
SL-Tipps und Abenteuergestaltung ★ ★ ☆ ☆ SL-Tipps fallen kurz aus. Vorwissen ĂŒber klassisches Cthulhu-Rollenspiel notwendig. Fokus auf „Play to find out“ (gemeinsames Gestalten der Story) ★ ★ ★ ☆ Langes Kapitel mit Spielleitertipps fĂŒr Horror-Szenarien. Detailliertes Baukastensystem fĂŒr Abenteuer aus Plothooks, NSCs und Mythos-Aspekten
Fertige Abenteuer ★ ☆ ☆ ☆ 8 gute, aber eher kurze Abenteuer. Relativ einfach gehalten, um die StĂ€rken des PBTA-Systems (Plot entsteht wĂ€hrend dem Spiel) nutzen zu können. Allerdings wenig Innovation dabei. Benötigen Vorwissen ĂŒber das Cthulhu-Setting. ★ ★ ★ ☆ Ein modulares Setting mit extrem vielen möglichen Plotlines. ErklĂ€rt das Baukastensystem von Tremulus gut. Ein guter Spagat zwischen Dramaturgie und Spieler-Involvement.
Welches System ist also das bessere? Das hÀngt von eurem persönlichen Spielstiel und Vorlieben ab.

Tremulus provides a good compromise between a prepared plot and storylines that are improvised with the players during the game session. Es wagt also nicht ganz den Sprung zu vollstĂ€ndig improvisierten Szenarien Ă  la „Play to find out“. Damit ist es eine gute Wahl fĂŒr alle Spielleiter, die noch etwas mehr Kontrolle ĂŒber den Plot haben wollen. ZusĂ€tzlich bietet es mit seinem Abenteuerbaukasten ein hilfreiches System zum Erstellen neuer Szenarien. Und durch sein ausfĂŒhrlicheres Kapitel zum Leiten von Cthulhu-Szenarien, ist Tremulus auch fĂŒr Einsteiger in den Cthulhu-Mythos geeignet.

Mythos World ist ein waschechtes Storygame, bei dem die Story von allen am Spieltisch mit gleich verteilten ErzÀhlrechten erschaffen wird. Es bietet mit den Charaktermotivationen eine bessere Verflechtung der Spielercharaktere mit den Abenteuer-Plots. Allerdings setzt es einiges an Vorwissen des Spielleiters zum Setting des Cthulhu-Mythos voraus. Die Tipps im SL-Kapitel sind nÀmlich recht kurz gehalten. Und auch die mitgelieferten Abenteuer richten sich eher an erfahrene Cthulhu-SLs, die aus den Listen aus Hinweisen und Spielimpulsen schöne Szenen entwickeln können.
FĂŒr mich gibt es bei diesem Vergleich also keinen eindeutigen Favoriten. Als Fan des Cthulhu-Settings und der PBTA-Systeme habe ich mir beide Rollenspiele zugelegt. Die pdf-Versionen sind ja gĂŒnstig zu bekommen. FĂŒr die deutsche Version von Mythos World möchte ich aber eine absolute Kaufempfehlung aussprechen. Layout, Illustrationen und Texte sind bei der Ausgabe so dermaßen gut gelungen, das jeder Cthulhu-SL das Buch im Regal stehen haben sollte.
mythos world pbta rollenspiel

Fazit: Eine neue Art, Cthulhu-Abenteuer zu erleben

Mythos World bietet mit den PBTA-Regeln einen frischen neuen Ansatz, um das Cthulhu-Mythos-Setting zu erleben. Die Charaktere sind enger und authentischer mit der Story verbunden, und die Spieler können sich in die Plots viel intensiver einbringen. Und da sich via „“Play to find out““ die Szenarien am Spieltisch ergeben, wird auch der Spielleiter einige Überraschungen und unerwartete Wendungen erleben. FĂŒr besonders detailliert konstruierte Cthulhu-Abenteuer mit eingebauten Twists dĂŒrfte Mythos World aber Schwierigkeiten in der Umsetzung haben. Der hohe Improvisationsgrad birgt halt das Risiko, das eine sorgfĂ€ltig geplante Story an manchen Stellen abweicht. Je nach Spielstil und Vorlieben der Runde kann das entweder ein Vorteil oder ein Nachteil sein. Bei der deutschen Mythos World Neuauflage von System Matters kann jedenfalls jeder Cthulhu-Spielleiter bedenkenlos zugreifen. Inhaltlich und optisch hat der Verlag da etwas ganz HochkarĂ€tiges abgeliefert.

Zum System Matters Shop geht es hier: https://www.drivethrurpg.com/product/154364/Mythos-World

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Fakten

Mythos World PBTA-Rollenspiel
Autor: Russel Brown
Veröffentlichung: August 2015
Seiten: 164
Themen: Lovecraft Mythos, kosmischer Horror, Investigation, Mystery, 1920er

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Spielleiterschirme – Mein grĂ¶ĂŸtes Rollenspiel-Laster https://www.dramadice.com/de/blog/spielleiterschirme-mein-grosses-laster/ https://www.dramadice.com/de/blog/spielleiterschirme-mein-grosses-laster/#comments Mon, 16 Nov 2020 14:15:08 +0000 https://www.dramadice.com/blog/spielleiterschirme-mein-groesstes-rollenspiel-laster/

Spielleiterschirme – Mein grĂ¶ĂŸtes Rollenspiel-Laster

thomas dramadice.com author portrait

Über mich

Hallo, ich bin Thomas, Rollenspiel-Fan seit 1994. Aktuell beschĂ€ftige ich mich am meisten mit Indie- und Storygames. Ich möchte andere Spielleiter mit Tipps und Ideen zu diesem genialen Hobby unterstĂŒtzen.

SL-Schirme, mein liebstes Rollenspiel-Zubehör

Wenn man sich mit einem Hobby intensiv beschĂ€ftigt, deckt man sich dafĂŒr auch gern mit Zubehör ein. Gamer haben eine High-Performance PC, Larper haben eine Garderobe mit authentischen Outfits und Rollenspieler kaufen sich gerne WĂŒrfel. Mir hat es aber ein anderes Accessoire angetan als WĂŒrfel, und zwar Spielleiterschirme. Über die Jahre habe ich eine kleine aber feine Auswahl an SL-Schirmen zusammengetragen. Und seit ich mich mit Indie-Systemen wie z.B. Powered-by-the-Apocalypse beschĂ€ftige, mache ich mir viele Spieleiterschirme selbst. Warum ich SL-Schirme so cool finde, und welche PrunkstĂŒcke sich in meiner Sammlung befinden, darum geht’s in diesem Beitrag.

Wozu verwendet man einen Spielleiterschirm?

In erster Linie sehen SL-Schirme cool aus. Sie sind ein Hingucker fĂŒr die Spieler, und man sieht sofort, wer der Spielleiter am Tisch ist. Außerdem denen sie als Trennwand, um dahinter Notizen und Handouts vor den Spieler zu verbergen. Sie funktionieren dabei wie der Vorhang im Theater, der die ganze Technik und die Requisiten verbirgt, damit das BĂŒhnenbild nicht gestört wird. Damit trĂ€gt ein Spielleiterschirm indirekt zur AtmosphĂ€re am Spieltisch bei.
Ich verwende den SL-Schirm zusĂ€tzlich gern als Halter fĂŒr Bilder und NSC-Portraits (mehr zu NSC-Portraits findet ihr hier). Und an der RĂŒckseite bringe ich nĂŒtzliche Notizen wie Plotverlauf, Zeitleiste und Spezialregeln an. Der Schirm hilft mir also, meinen „Arbeitsbereich“ als Spielleiter aufgerĂ€umt zu halten.
spielleiterin hinter sl-schirm

SL-Schirme kaufen oder selber machen?

FĂŒr bekannte Rollenspiele wie D&D, Pathfinder, Cthulhu und Shadowrun gibt es mittlerweile eine wirklich große Auswahl an SL-Schirmen, die man kaufen kann. Sie sind stabil gebaut, zeigen schicke Bilder und sind gĂŒnstig zu bekommen. FĂŒr 20 bis 40€ sind diese SL-Schirme ein echt guter Deal. Die Materialkosten fĂŒr selbstgemachte Schirme liegen ebenfalls bei 20 bis 40€ fĂŒr Karton, Druck und Schutzfolie. Dazu kommen noch vier bis acht Stunden Arbeitszeit. Warum sollte man sich also einen SL-Schirm selber machen?
DafĂŒr gibt es zwei GrĂŒnde:
1. Du willst einen SL-Schirm fĂŒr ein Rollenspielsystem haben, fĂŒr das es keine Schirme gibt. Das trifft auf fast alle Indie-Systeme oder PBTA-Spiele zu. Oder du willst ein ganz besonderes Design oder Material haben, das es so nicht zu kaufen gibt.
2. Du willst ausgefallenes, einzigartiges Design oder Material haben, das sonst nirgends erhÀltlich ist.
Über die Jahre habe ich sowohl fertige SL-Schirme gesammelt als auch einige Eigenkreationen gebaut. Beides sehen wir uns weiter unten an.
spielleiterschirm fĂŒr cthulhu rollenspiel

4 Kriterien, die du beim Kauf eines SL-Schirms beachten solltest

1. Haltbarkeit

Selbst der schönste SL-Schirm wird dir nur wenig Freude machen, wenn er den Transport im Rucksack nicht ĂŒbersteht. Achte auf feste Materialien und ggf. Scharniere, die viele EinsĂ€tze am Spieltisch ĂŒberdauern.

2. Abmessungen

Drei A4-Seiten im Hoch- oder Querformat sind das klassische Maß der SL-Schirme, die man kaufen kann. Von Schirmen im Hochformate rate ich aber ab. Sie verdecken den Oberkörper des Spielleiters zu sehr. WĂ€hle einen SL-Schirm, mit dem deine Spiele deiner Körpersprache und Gestiken gut sehen können.

3. Design

Episch, schrill, dĂŒster oder minimalistisch. Such‘ dir ein Design aus, das gut zur Stimmung deiner Kampagnen und Abenteuer passt.

4. Preis

SL-Schirme von der Stange kosten 20 bis 40€. FĂŒr ausgefallene Designs und Maßanfertigungen liegen die Preise bei 150 bis 200€. In so teure Schirme wĂŒrde ich nur investieren, wenn sie oft genug zum Einsatz kommen. Das ist dann der Fall, wenn ihr lange bei einem System bleibt, oder wenn das Design des Schirms fĂŒr mehrere Systeme passt.
degenesis rollenspiel sl-schirm

Warum ich mir meine SL-Schirme selbst bastle

Der Hauptgrund dafĂŒr ist, dass ich in letzter Zeit viele Rollenspiele leite, fĂŒr die es keine Spielleiterschirme zu kaufen gibt. Ich habe mich viel mit Monsterhearts, The Sprawl und Dungeon World beschĂ€ftigt, und fĂŒr alle drei ist noch kein offizieller SL-Schirm verfĂŒgbar. Ganz ohne Schirm möchte ich nicht spielen. Und ein generischer Universalschirm wĂ€re mir zu wenig. Ich möchte einen Schirm mit passendem Cover-Art verwenden. In diesem Punkte bin ich etwas pingelig. 😉
Außerdem bastle ich gerne an Props herum. Da gehört auch ein SL-Schirm dazu. Dass ich fĂŒr eine Firma arbeite, die Laser Cutter herstellt, kommt mir da zugute. Wir dĂŒrfen die Maschinen manchmal zum Üben verwenden. Als Anschauungsobjekt baue ich mir damit dann einen Spielleiterschirm aus Holz, Plexiglas oder Metall.

Spielleiterschirme, die ich mir gekauft habe

Hier ist eine kleine Galerie mit all den SL-Schirmen, die ich mir in den letzten 15 Jahren gekauft habe. FĂŒr Cthulhu sind es sogar mehrere, die je nach Szenario zum Einsatz kommen.

Spielleiterschirme, die ich selbst gemacht habe

Diese selbstgemachten SL-Schirme sind die wahren Hingucker meiner Sammlung. Zu jedem gibt es ein paar Infos zu den verwendeten Materialien und darĂŒber, wann sie zum Einsatz kommen.

SL-Schirm fĂŒr Cthulhu Now und 10 Candles

Material: Karton, selbstklebende Schutzfolie

SL-Schirm fĂŒr Warhammer Skaven-Kampagne

Material: Karton, Kunststofffolie, Ziegenfell

SL-Schirm fĂŒr The Sprawl, Version 1

Material: Plexiglas, lasergeschnitten und -graviert, RĂŒckseite mit Acrylfarbe bemalt

SL-Schirm fĂŒr The Sprawl, Version 2

Material: Anodisierte Aluminium, lasergraviert, Magnetfolie an der RĂŒckseite

SL-Schirm fĂŒr Monsterhearts

Material: Walnussholz, weiß lackiert und lasergraviert

SL-Schirm fĂŒr Dungeon World

Material: Birkenholz, mit UV-Drucker bedruckt, Motiv von „Darkest Dungeon“

SL-Schirm fĂŒr Dungeon World

Material: Karton, selbstklebende Schutzfolie, Draht, Leder, Beilagscheiben, Plexiglas

SL-Schirm fĂŒr das Mittelerde Rollenspielsystem (MERS)

Material: Beschichtetes MDF-Holz, biegsame Kanten durch Laserschnitttechnik

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Warum mein Herz fĂŒr Monsterhearts schlĂ€gt https://www.dramadice.com/de/blog/monsterhearts-rollenspiel-rezension/ https://www.dramadice.com/de/blog/monsterhearts-rollenspiel-rezension/#respond Tue, 01 Sep 2020 13:08:51 +0000 https://www.dramadice.com/blog/warum-mein-herz-fuer-monsterhearts-schlaegt/

Warum mein Herz fĂŒr Monsterhearts schlĂ€gt

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Über mich

Hallo, ich bin Thomas, Rollenspiel-Fan seit 1994. Aktuell beschĂ€ftige ich mich am meisten mit Indie- und Storygames. Ich möchte andere Spielleiter mit Tipps und Ideen zu diesem genialen Hobby unterstĂŒtzen.

Worum geht’s bei Monsterhearts?

Monsterhearts ist ein Rollenspiel von Avery Alder, bei dem es um die alltĂ€glichen Probleme von Highschool-Teenagern in unserer Zeit geht. Die Spieler verkörpern darin emotional instabile Jugendliche, die entdecken, wer sie wirklich sind. Dabei setzen ihenn ihre Hormone, der Gruppendruck ihre Umgebung und die PubertĂ€t ordentlich zu. Monsterhearts beschĂ€ftigt sich mit emotionalen Themen wie der ersten Liebe, RivalitĂ€t innerhalb der Schulklasse, soziale Ausgrenzung, Queerness und dem Erwachsenwerden. Und um dem ganzen noch mehr (ja, noch mehr!) WĂŒrze zu verleihen, steckt in jedem der Charaktere eine dunkle, monströse Seite. Diese gewĂ€hrt ihnen besondere KrĂ€fte, beeinflusst aber auch stark ihr Verhalten und ihre Denkweise.
Monsterhearts verwendet die PBTA-Regelmechaniken (Powered by the Apocalypse). Das ist ein regelleichtes und vorbereitungsarmes System, das den Spielern viel ErzĂ€hlrechte einrĂ€umt um mitzuentscheiden, wohin sich die Story im Spiel entwickelt. PBTA passt ideal fĂŒr Monsterhearts-Setting, da es einen erzĂ€hllastigen Spielstil fördert.

Wie eine typische Monsterhearts-Story aussieht

Stell dir Brad vor, den Star-Quaterback des Highschool-Teams. Insgeheim ist er in Jonas vom Theaterclub verliebt. Aber wegen seiner ultrakonservativen Eltern, wagt er es nicht, sich zu outen. Brad fĂŒhrt daher eine Scheinbeziehung mit Stella von den Cheerleadern. Stellas tatsĂ€chlicher fester Freund ist Cho, ein Emo mit einer ĂŒbernatĂŒrlichen Begabung fĂŒr Hexerei. Die ganze Angelegenheit gerĂ€t aus dem Ruder, als Cho Brad nötigt, mit der Wahrheit an die Öffentlichkeit zu gehen, damit er und Stella endlich eine normale Beziehung fĂŒhren können. Brads dunkle Seite – eine werwolfartige Natur – gewinnt jedoch die Überhand wĂ€hrend dieser Auseinandersetzung. Also rammt Brad den schwĂ€cheren Cho kurzerhand in einen Spind. Die Sache wird noch chaotischer, als danach Cho im Zorn Brad mit einem Fluch belegt. Ein Fluch, der Brad dazu zwingt, fĂŒr die nĂ€chsten 24 Stunden stets die Wahrheit zu sagen.

So fĂŒhlt sich Monsterhearts an: Drama, Teenage Angst und Bleed

Die Geschichten in Monsterhearts drehen sich oft um Teenage Angst. Das ist ein Begriff fĂŒr die emotionale Überforderung und das Unbehagen von Teenagern in der PubertĂ€t. Die Charaktere werden im Spiel mit emotional intensiven Situationen konfrontiert, mit denen sie als Pubertierende ĂŒberfordert sind. Vom Lehrer an die Tafel zitiert werden und dabei das Gesicht vor der Klasse wahren, jemanden zu einem Date einladen, oder dem Klassentyrann die Stirn bieten – jede soziale Interaktion gleicht fĂŒr Teenager einem Minenfeld. Von innerer Unsicherheit geplagt, reagieren sie oft ĂŒberzogen, beleidigen andere, werden depressiv oder gewalttĂ€tig. Die dunkle Seite in ihnen macht die ganze Sache natĂŒrlich noch schlimmer, da sie die Charaktere zu noch extremeren Reaktionen antreibt.
FĂŒr viele von uns war die PubertĂ€t eine schwierige Phase. Monsterhearts bedient sich der Erinnerungen an diese Zeit und lĂ€sst gewisse emotionale Momente aus der Schulzeit wieder aufleben. Das kann sogar Aspekte wie soziale Ausgrenzung, die Entdeckung der eigenen Persönlichkeit oder eine sich Ă€ndernde sexuelle IdentitĂ€t umfassen. Derart heikle Themen werden sich nicht nur auf die Charaktere im Spiel, sondern auch direkt auf die Spieler am Tisch auswirken. Dieses PhĂ€nomen nennt man „Bleed“.
monsterhearts rollenspiel poster deko
Wenn z.B. ein Spielercharakter mit jemanden in der Story flirtet, dann kann das durch Unbehagen bei den Spielern am Spieltisch hervorrufen. Das passiert insbesondere mit Themen wie Liebe und Romantik, die bei Rollenspielrunden sehr selten vorkommen.
Deshalb ist es sehr wichtig, die Spieler regelmĂ€ĂŸig nach Feedback zu fragen, ob sich alle mit dem Ton und den Inhalten der Story wohl fĂŒhlen. Unten folgen dafĂŒr noch ein paar Tipps zu Sicherheitstechniken.

So fĂŒhlt sich Monsterhearts an: Drama, Teenage Angst und Bleed

Hier sind zwei großartige Actual Play Videos, die zeigen, wie Monsterhearts in der Spielpraxis funktioniert.

Misscliks
Spielleiterin: Kira Magrann
@kiranansi
Critical Role
Spielleiter: Matthew Mercer
@matthewmercer

Inspirationsquellen fĂŒr Monsterhearts

Um mich fĂŒr das Leiten von Monsterhearts vorzubereiten, habe ich mehrere Young Adult bzw. Teenage Drama BĂŒcher gelesen und TV-Serien angesehen. Hier sind meine Top 3 Empfehlungen.
13 reasons why netflix

13 Reasons why / Tote MĂ€dchen lĂŒgen nicht (Netflix)

Eine Teenagerin an einer Highschool begeht Selbstmord. Kurz davor, zeichnet sie ihre Gedanken und GefĂŒhle zu 13 MitschĂŒlern, die ihre nahe standen, auf alten Kassetten auf. Einer davon ist der Grund fĂŒr ihre verzweifelte Tag. 13 Reasons why ist eine beklemmende, dĂŒstere Serie und eine sehr gute Vorlage fĂŒr Monsterhearts. Sie enthĂ€lt viele interessante Charaktere und Storylines. Staffel ein wurde recht gut bewertet. Die Folgestaffeln sind leider recht schwach.

serpent king teenage novel

The Serpent King / Zusammen sind wir Helden (Roman, von Jeff Zentner)

Drei eng verwobene HandlungsstrĂ€nge von drei sehr unterschiedlichen Teenagern aus der lĂ€ndlichen Gegend um die Tennessee Highschool. Die emotionale und ansatzweise depressive Geschichte liefert hervorragendes Material fĂŒr Monsterhearts.

the list teenage angst novel

The List / Nur eine Liste (Roman, von Siobhan Vivian)

Jedes Jahr wird ĂŒberall an der Mount Washington Highschool eine Liste mit acht MĂ€dchen aufgehĂ€ngt, zwei aus jedem Jahrgang. JE eine wird zur schönsten, eine zur hĂ€sslichsten SchĂŒlerin gekĂŒrt. „The List“ besteht aus acht miteinander verzahnten Geschichten ĂŒber diese MĂ€dchen und ihren GefĂŒhlen darĂŒber, nominiert worden zu sein. Die Charaktere werden dabei sehr detailliert und glaubwĂŒrdig gezeichnet, und ihre inneren Monologe bieten aufschlussreiche Einblicke in die Welt von Highschool-Teenagern.

In Monsterhearts gibt es kein Gut oder Böse

In Monsterhearts gibt es keinen großen Plot, den die Spieler gemeinsam lösen sollen. Stattdessen entwickelt sich die Story organisch aus den alltĂ€glichen Problemen der Teenager-Charaktere. Vielleicht gibt es einen Rivalen, der dich vor der Klasse bloßstellen will. Vielleicht ist ein Charakter in den festen Freund ihrer besten Freundin verschossen. Oder deine Eltern wollen die wegen deiner Aggressionsprobleme auf eine MilitĂ€rschule schicken.
Nimm als SL solche Impulse, verknĂŒpfe sie mit einem NSC und voilĂ , du hast einen Plot. Die Geschichte springt dabei von Szene zu Szene, ohne auf ein fix definiertes Finale hinzuarbeiten. Es sind auch nicht immer alle Spieler an allen Szenen beteiligt. Wie in einer TV-Dramaserie, in der die einzelnen Hauptcharaktere HandlungsstrĂ€ngen folgen, die untereinander verknĂŒpft sind.
Es gibt keinen Oberschurken, dem die Spieler das Handwerk legen sollen. Die Spielercharaktere selbst sind in Monsterhearts die Unruhestifter, die die Story mit ihren eigenen Problemen vorantreiben. Sie legen sich mit den falschen Leuten an und verletzen die GefĂŒhle ihrer MitschĂŒler, weil sie aus Leidenschaft, Boshaftikeit oder Angst heraus handeln. Dabei gibt es einen großen Graubereich. Derselbe Charakter mag heute die brave Streberin aus der ersten Reihe sein, und morgen eine blutdĂŒrstige Werwölfin, die eine Lehrerin vom Dach der Schule stĂ¶ĂŸt, nur um am Folgetag den ganzen Vorfall tief zu bereuen.
monsterhearts rollenspiel charakterbogen

Verwendet Sicherheitstechniken

Der Ton und die Themen von Monsterhearts sind heikel und persönlich. Daher sind Sicherheitsmechaniken beim Spielen ein absolutes Muss. Das Minimum sollte eine X-Card sein. Damit kann jeder am Tisch signalisieren, welche Themen einem zu heftig und unangenehm sind. ZusĂ€tzlich solltet ihr vor Spielbeginn abklĂ€ren, welche Inhalte fĂŒr eure Spieler tabu sind. Das hilft dem SL, diese Aspekte bereits in der Vorbereitung rauszunehmen. So mĂŒssen dann nicht wĂ€hrend dem Spiel Plotlinien abgebrochen und neue auf die Schnelle improvisiert werden.

Wenn ihr die Tabuthemen gemeinsam festgelegt habt und eine X-Card auf dem Spieltisch platziert, seid ihr ziemlich gut abgesichert. Es gibt natĂŒrlich noch weitere SIcherheitstechniken wie z.B. das einholen von Feedback wĂ€hrend dem Spiel (sog. Check-in). ttrpg safety techniques check out this GM tips article.

Muss Monsterhearts so dĂŒster und emo sein?

Nein, ĂŒberhaupt nicht. Ich persönlich mag Monsterhearts-Runden dĂŒster, emotional und voller Konflikte zwischen den Charakteren. Aber es geht auch total anders. Einige Monsterheats-Kampagnen arbeiten mit einer externen Bedrohung oder einem Bösewicht, gegen den sich die Spieler verbĂŒnden mĂŒssen. Genauso gut könnt ihr investigatives Askpekte einbauen, wie z.B. eine Verschwörung, die die Spieler aufdecken sollen. Monsterhearts klappt auch hervorragend in anderen Settings oder Epochen. Denkbar ist ein britisches Internatssetting in der Nachkriegszeit, eine Kampagne im 1920 Kingsport im Lovecraft-Stil, und vieles mehr. Gestaltet eure Monsterheartsrunden so, dass es fĂŒr euch und eure Spieler passt.
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Deswegen ist Avery Alder ein Genie

Monsterhearts glĂ€nzt vor allem bei der Darstellung von Teenie-Emotionen und Teenage Angst. Es kommt mit Aspekten daher wie Aggressionsproblemen, Einsamkeit, AbhĂ€ngigkeit von anderen, usw. Diese GemĂŒtszustĂ€nde sind jedoch oft innere Konflikte eines Charakters, die nicht offen sichtbar oder im Spiel adressierbar sind. Daher hat Avery die Mechaniken von Monsterhearts so gestaltet, dass diese emotionalen Probleme zwischen den Spielern greifbar werden, und sich spannende Plothooks daraus ergeben. Das funktioniert so, dass jede Art von negativer Emotion ein eigenes Playbook bekommen hat. Sehen wir uns das anhand konkreter Beispiele an:
Die „Werwölfin“ dreht sich um Wut und Aggression. Sie möchte Dominanz zeigen als die körperlich stĂ€rkste SchĂŒlerin der Klasse und ihr Revier abgrenzen und verteigen. Sie toleriert keinerlei Angriffe auf ihren Status. Und wenn ihre dunkle Seite die Kontrolle ĂŒbernimmt, greift zu Gewalt. Viel Gewalt.
Der „Geist“ kĂ€mpft damit, ĂŒbersehen und ignoriert zu werden. Als schĂŒchterne Person tut er sich schwer damit, von anderen wahrgenommen zu werden oder gar ihre Zuneigung zu gewinnen. Und je mehr er es versucht, desto weiter distanziert er sich damit von seinen Mitmenschen. Bis seine dunkle Seite ihn dazu bringt, andere zu verletzen, um ihre Aufmerksamkeit zu erlangen.
Alle Playbooks ĂŒbersetzen also einen speziellen Aspekt der emotionalen Probleme aus der PubertĂ€t in Plothooks und Impulse fĂŒr Eskalation. Was fĂŒr eine brilliante Mechanik, um fĂŒr Drama im Spiel zu sorgen! Und sie ist auch geschickt mit dem Teenage Urban Fantasy Setting verzahnt. Das macht Monsterheats so einzigartig. DafĂŒr gebĂŒhrt Avery wahrlich eine Auszeichnung.

Hier könnt ihr Monsterhearts kaufen

zu haben bei System Matters in einer schicken Neuauflage auf Deutsch.
(nicht gesponsert)

Warum mir Monsterhearts so gut gefÀllt

Wegen all dem, was oben steht. Und das Teenie Highschool Drama Setting ist absolut mein Ding. Es ist ein sehr spezielles Genre, und es gibt nur ganz wenige Rollenspielsysteme dazu.
Vor allem keines, dass seinen Job so gut macht wie Monsterhearts. Ich lieben diesen starken Fokus auf Konflikte und Drama.
Und zu manchen emotionalen Themen habe ich einen persönlichen Bezug, da auch meine PubertĂ€t eine teilweise mĂŒhsame Zeit war. Dadurch entsteht fĂŒr mich am Spieltisch Bleed, was ich sehr reizvoll finde.
ZusĂ€tzlich habe ich kurz vor dem erstem Mal Monsterhearts die Netflix-Serie „13 reasons why / Tote MĂ€dchen lĂŒgen nicht“ gesehen, die das ganze Thema um emotionales Teenager-Drama sehr gut einfĂ€ngt.
Es passte fĂŒr mich einfach gut zusammen. Was noch dazu kommt: Monsterhearts war mein erstes PBTA-Systeme und verĂ€nderte meinen Spielleiterstil komplett. Ich musste es zwar dreimal lesen, bevor ich es wirklich verstanden hatte. Danach hat es bei mir aber Klick gemacht. Das Teilen der ErzĂ€hlrechte mit den Spielern funktioniert in Monsterhearts echt gut.
Das beste daran: Ohne fix vorgegebenen Plot werde ich als SL von jedem WĂŒrfelwurf und von jeder Spieleraktion auf’s Neue ĂŒberrascht. Der Plot Ă€ndert sich von Szene zu Szene, wodurch es sich anfĂŒhlt, als wĂ€re ich ebenfalls ein Spieler in der Runde. FĂŒr mich gibt es nur einen kleinen Kritikpunkt: Die Bilder und das Layout werden dem System nicht gerecht. Die wenigen Illustrationen im Buch sind durchaus stimmig, aber es könnten gut und gern fĂŒnfmal so viele sein. Als Indie-System ist da vermutlich einfach nicht mehr Budget drin. Aber ok. Besser ein fantastisches Rollenspiel mit wenigen Bildern, als ein mieses System mit hervorragenden Illustrationen.
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Was ich aus 10 Runden Monsterhearts gelernt habe

A – Monsterhearts braucht eine spezielle Art von Spielern
Sie mĂŒssen Interesse am außergewöhnlichen Setting haben. Das bringen meist nur Leute mit, die 30+ Jahre alt sind. Oft kommt das, weil sie lange traditionelle Systeme gespielt habe, in denen sie auf die Schilderungen des Spielleiters reagieren, anstatt proaktiv Ideen fĂŒr den Plot einzubringen. Nur so kommen genug Plotimpulse rein. Leute, die darin noch nicht geĂŒbt sind, tun sich damit eher schwer. Oft kommt das, weil sie lange traditionelle Systeme gespielt habe, in denen sie auf die Schilderungen des Spielleiters reagieren, anstatt proaktiv Ideen fĂŒr den Plot einzubringen.
Ich musste auch einsehen, dass sich die Spieler untereinander schon gut kennen sollten. Es braucht fĂŒr die emotionalen Themen von Monsterhearts viel Vertrauen untereinander. Zwischen Leuten, die sich nicht kennen, fehlt dieses Vertrauen noch (z.B. auf Conventions).
B – Es ist kein Spiel fĂŒr Oneshots
Monsterhearts klappt am besten ĂŒber 3 bis 6 Spielesessons. Die erste Runde braucht es fĂŒr die Erschaffung der Charaktere, NSCs und der Locations im Spiel (sog. „Session Zero“). Die zweite Session ist ein erster Testlauf, zum warm werden. Und erst in der dritten Session kommt das volle Potenzial von Monsterhearts zu tragen, da es schon genug Vorgeschichte und Plothooks aus der vorangegangenen Runde gibt, um schöne Konkflikte daraus zu spinnen.
Diese beiden Punkte musste ich auf die harte Tour lernen. Ich habe drei Conventionrunden mit Monsterhearts geleitet und versuchte dabei die Charakter- und Settingerschaffung mit drei Stunden Spiel in fĂŒnf Stunden Spielzeit reinzupacken. Das war einfach viel zu kurz. Es war kaum Zeit da, um sich mit den Charakteren und NSCs vertraut zu machen. Und es war schon gar nicht möglich, eine nachvollziehbare Story auf Basis der Ideen der Spieler zu entwickeln. Wir hatten durchaus emotionale Szenen und Drama im Spiel, aber es fĂŒhlte sich erzwungen an. Es braucht einfach ein bis zwei Sessions, damit sich die Story organisch entfalten kann und sich Charakter sowie Setting vertraut genug anfĂŒhlen.
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Fazit: Wenn euch Highschool-Drama zusagt, spielt Monsterhearts

Ich finde Monsterhearts extrem genial – als Spieler und als SL. Ja, es ist ein wirklich außergewöhnliches Setting fĂŒr ein kleines Zielpublikum. Aber wenn ihr euch fĂŒr emotinales Drama, konfliktreiches Spiel und dem Highschool Setting samt Urban Fantasy begeistern könnt, dann besorgt euch unbedingt Monsterhearts. Es ist ein absolutes Juwel und mein Nr. 1 Rollenspiel fĂŒr 2019 und 2020.
Hier findet ihr Monsterhearts und weitere Rollenspielsysteme von Avery Alder (derzeit nur auf Englisch):
https://buriedwithoutceremony.com/

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Fakten

Monsterhearts 2 Rollenspiel
Autorin: Avery Alder
Veröffentlichung: June 2017
Seiten: 175
Themen: Teenage Angst, Highschool, Emotionales Drama, Urban Fantasy

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8 GrĂŒnde, um eine Rollenspiel Convention zu besuchen

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Über mich

Hallo, ich bin Thomas, Rollenspiel-Fan seit 1994. Aktuell beschĂ€ftige ich mich am meisten mit Indie- und Storygames. Ich möchte andere Spielleiter mit Tipps und Ideen zu diesem genialen Hobby unterstĂŒtzen.

Warum Rollenspiel-Conventions der Hammer sind

Ein Wochenende voller Rollenspielrunden ist der perfekte Kurzurlaub. Neue Systeme ausprobieren, neue Leute kennen lernen und alte Freunde wieder treffen, um mit ihnen ĂŒber das beste Hobby der Welt zu diskutieren. Rollenspiel-Conventions werden in den letzten Jahren immer populĂ€rer. Zugegeben, die großen Events wie GenCon in den USA oder die RPC in Köln gibt es schon seit vielen Jahren. Es sind die kleinen Veranstaltungen, die immer mehr werden. Dazu zĂ€hlen private Conventions, die ganzen Online Cons oder Rollenspielrunden, die als Nebenevent zu den großen Comic Cons angeboten werden. Hier sind also 8 gute GrĂŒnde, um mal an einer Rollenspiel-Convention teilzunehmen.

1. Neue Rollenspiele ausprobieren

Bei den Rollenspielrunden auf Conventions werden ĂŒblicherweise viele verschiedene Systeme angeboten. Du kannst dort die neuesten Indie-Systeme ausprobieren oder Oldschool-Klassiker austesten. Und das Coole dabei ist: Auf einer Convention erklĂ€rt dir der Spielleiter das ganze live vor Ort. Besser lassen sich neue Rollenspiele kaum ausprobieren. NatĂŒrlich gibt es Let’s Play Videos. Aber die Erfahrung einer Live-Runde ist kaum zu toppen. Und im Anschluss an die Runde kannst du auch noch mit dem SL ĂŒber seine persönlichen Erfahrungen mit dem System fragen.
ZusĂ€tzlich sind Conventions eine gute Gelegenheit fĂŒr all die SLs, die immer nur leiten, um selbst mal zum Spielen zu kommen. Ich fahre z.B. oft auf Conventions, um Ideen fĂŒr neue One-Shots und Szenarien zu bekommen. Diese kann ich dann zuhause mit meiner Stammrunde spielen. Auf der Convention erlebe ich die Abenteuer aus Spielersicht, was mir bei der spĂ€teren Vorbereitung des Szenarios hilft.
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2. Neue Tricks von anderen SLs lernen

Mit neuen SLs zu spielen ist eine große Inspirationsquelle fĂŒr mich. Jeder Spielleiter hat seinen eigenen Stil und spezielle StĂ€rken. Die einen erstellen beeindruckende Handouts, andere sind brilliante NSC-Darsteller, und wieder andere sind Meister darin, spontan einen Plot aus den Hintergrundgeschichten der Charaktere zu improvisieren. Es ist jedes Mal wieder erfrischen zu sehen, wie andere Spielleiter an die Sache rangehen. Und sie aus erster Hand selbst zu erleben macht mehr Eindruck, als nur ĂŒber ihre SL-Techniken zu reden. Ich nehme jedes Mal wieder einen Haufen Ideen mit, wenn ich mit einem neuen Spielleiter auf einer Con eine Runde spiele. Auf diese Weise habe ich z.B. gutes Pacing gelernt. Und ich ĂŒbernehme auch immer wieder gerne gute NSC-Darstellungen fĂŒr meine eigenen Runden.
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Auf der Suche nach Tipps zum Spielleiten auf Conventions? Sieh dir diesen Leitfaden an: Spielleiten auf Conventions

3. Rollenspiele mit Unbekannten spielen

Eine Rollenspielrunde mit Leuten, die man noch nicht kennt, ist mega-aufregend. Bei den Mitspielern der Stammgruppe und bei Freunden kann man ja meist gut abschĂ€tzen, wie sie spielen und wie sie in bestimmten Situationen handeln. Auf einer Conventions sitzt man aber mit komplett fremden Leuten am Tisch. Du weißt also nicht, wie sie auf bestimmte Konflikte oder Probleme im Spiel reagieren. Egal ob ich dann Spielleiter oder Spieler bin – es ist einfach super spannend, mit noch unbekannten Mitspielern zu spielen. Das gilt insbesondere fĂŒr Systeme mit hohem ErzĂ€hlanteil fĂŒr die Spieler wie bei Indie-Systemen und Storygames. Leute beim Spielen nĂ€her kennen zu lernen ist etwas, was ich sehr schĂ€tze.
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4. Neue Leute aus der Community kennen lernen

Pen and Paper Rollenspiel-Conventions sind super Gelegenheiten, um neue Leute kennen zu lernen. Man findet dort neue Freunde, neue Spielleiter und neue Mitspieler fĂŒr die Stammgruppe daheim. Man kommt sogar mit „Stars“ aus der Szene ins GesprĂ€ch. Du kannst dort mit dem Autor deines Lieblingssystems plaudern, mit Verlagen ĂŒber neue Produkte fachsimpeln oder auch Podcaster und Youtuber zu ihren aktuellen Contents fragen. Kleine Anekdote: Vor Jahren habe ich auf einer 700km entfernten Convention per Zufall eine Spielerin kennen gelernt, die mir dort sagt, dass sie nur 20km von meinem Wohnort entfert lebt. Seitdem ist sie Teil meiner Stammgruppe hier (hallo Carmen 😀 ). Verpasst also nicht diese große Chance, um mit neuen Leuten ins GesprĂ€ch zu kommen.

5. Alte Freunde treffen, die weit weg wohnen

Du hast nette Leute auf einer weit entfernten Convention kennen gelernt? Oder du kennst wen aus einer regelmĂ€ĂŸigen online-Runde, der in einem anderen Land wohnt? Wegen der großen Distanz seht ihr euch vermutlich nicht oft. Ein weiterer guter Grund, um eine der grĂ¶ĂŸeren Rollenspiel-Conventions zu besuchen: All die Freunde wieder zu sehen, die zu weit weg wohnen, um sie zwischendurch mal spontan zu besuchen. Dann kann man bei ein, zwei GetrĂ€nken all das aufholen, was sich bei ihnen in den letzten Monaten so getan hat.
pen and paper rollenspiel auf convention

6. Freeforms und Liverollenspiele mit großen Gruppen

Du brauchst eine Gruppe hochmotivierter Spieler an einem Ort fĂŒr ein Freeform oder Larp? Du findest sie sicher auf einer Convention. 10+ Leute fĂŒr ein Freeform oder Mini-Larp an einen Ort zu bringen kann ganz schön schwierig werden. Aber auf Conventions bekommst du all das fix fertig geliefert. Freeforms sind dort nĂ€mlich immer heiß begehrt. Solche Mini-Larps waren bisher auch immer meine persönlichen Highlights auf Cons. Ein Maskenball im Arkham der 1920er, Passagier sein auf der Hindenburg oder der Titanic, oder Partygast auf einem Psytrance-Festival – um ein paar Beispiele zu nennen.
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7. Einen Kurzurlaub und etwas Reisen genießen

Es tut von Zeit zu Zeit einfach gut, ein paar Tage abseits des Alltags zu sein. Eine Rollenspiel-Convention ist ein wunderbarer Grund fĂŒr eine Reise und einen Roadtrip mit Freunden. Dabei neue Orte zu entdecken, und neuen Leuten zu begegnen, macht echt Spaß. Ganz zu schweigen von der Vorfreude bei der Vorbereitung auf das Event. Schon Monate dafĂŒr lese ich gerne News in der dazugehörigen Facebookgruppe oder sehe zu, wie sich die Teilnehmerliste mit bekannten Namen fĂŒllt. Besonders spannend sind natĂŒrlich die digitalen AushĂ€nge und Boards, auf denen die Rollenspielrunden organisiert werden.

Auf der Suche nach Rollenspiel-Conventions in deiner Umgebung? Schau mal auf den Convention-Kalender von PnP-News:

pnpnews.de/pnpnews-con-planer/

Du kennst noch andere gute Con-Kalender? Schreib es uns in die Kommentare!

8. Networking

Du möchtest dein selbstentwickeltes Rollenspiel einem Verlag schmackhaft machen? Mit Podcastern und Youtubern aus der Szene plaudern? Oder bist du vielleicht auf der Suche nach Spielleitern fĂŒr dein eigenes Event? Die Chancen stehen gut, dass du genau diese Leute auf einer Rollenspiel-Convention findest. Lade sie auf einen Kaffee oder Bier ein, sei entspannt und nicht zu forsch, und die meisten werden sich Zeit fĂŒr ein GesprĂ€ch mit dir nehmen. Oder spiele eine Runde mit ihnen. Ich habe ein paar der coolsten Leute aus der Szene bei einer Spielrunde kennen gelernt.
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Bonus: Rollenspielkram einkaufen

Dort findet man dann genau das eine Rollenspiel kaufen, das man gerade zuvor in einer Runde ausgetestet hat. Oder ihr deckt euch mit ein paar Souvenirs ein wie z.B. neue WĂŒrfel oder diesen einen besonderen SL-Schirm. Ein Besuch auf diesen StĂ€nden lohnt sich, da es auf den Cons meist besondere Deals oder RaritĂ€ten zu finden gibt.

Fazit: Rollenspiel-Conventions sind immer einen Besuch wert

Conventions sind echt genial. Ein Kurzurlaub fern vom Alltag, neue Rollenspiele ausprobieren, neue Leute kennen lernen, und mit guten alten Freunden abhĂ€ngen. Und dabei noch etwas ĂŒber das beste Hobby der Welt plaudern. Wenn es doch bloß mehr Conventions da draußen gĂ€be 🙂

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