Lebenspunkte, Trefferpunkte und Schadenspunkte

Was sind Lebenspunkte?

Lebenspunkte (oder Trefferpunkte) sind ein Zahlenwert für die Gesundheit und Zähigkeit eines Charakters. Immer wenn ein Charakter in der Erzählung Schaden nimmt, werden seine Lebenspunkte um die Anzahl der Schadenspunkte reduziert. Wenn z.B. ein Charakter mit 10 Lebenspunkten von einer riesigen Ratte gebissen wird und 3 Schadenspunkte einstecken muss, dann bleiben ihm 7 Lebenspunkte übrig. Bei null oder weniger Lebenspunkten wird der Charakter bewusstlos oder ist dem Tode nahe.

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So funktionieren Lebenspunkte

Lebenspunkte sind in Indikator, der anzeigt, wie viel Schaden ein Charakter oder ein Monster einstecken kann, bevor er bewusstlos zu Boden geht. Dann können sie an der Geschichte nicht mehr aktiv teilnehmen, bis sie geheilt werden. Sollte die Anzahl der Lebenspunkte jemals unter null fallen, ist der Charakter dem Tode nahe. Ohne sofortige Hilfe würden sie sterben und aus der Geschichte ausscheiden.

Eine hohe Anzahl von Lebenspunkten deutet darauf hin, dass der Charakter oder das Monster sehr erfahren und gefährlich sind. In den meisten Rollenspielsystemen steigt die Zahl der Lebenspunkte bei einem Stufenanstieg. Das spiegelt die verbesserte Kampferfahrung und das verbesserte Durchhaltevermögen wider. Somit wird klar, warum eine hochstufige Ritterin mehr Lebenspunkte als ihr junger Knappe hat. Analog hat ein riesiger Drache mehr Lebenspunkte als eine kleine Schlange oder ein Hase.

Unterschied zwischen Trefferpunkten, Lebenspunkten und Schadenspunkten

Lebenspunkte und Trefferpunkte sind zwei der bekanntesten Synonyme für die regeltechnische Lebensenergie eines Charakters.
Bei Schadenspunkten handelt es sich um den Zahlenwert, der ausdrückt wie viel Schaden ein Angriff oder ein anderer Zwischenfall anrichtet. Sie werden von den Lebenspunkten eines Charakters abgezogen. Solange die Lebenspunkte mehr als null betragen, ist der Charakter weiter handlungsfähig.

Das Tragen von Rüstungen kann einen Charakter vor Schaden bewahren. Rüstungspunkte sind ein fixer Wert, der entweder die Chance, getroffen zu werden, verringert, oder die erlittenen Schadenspunkte reduziert. Wir sehen uns Rüstungen weiter unten im Details an.

Hier ist ein Bespiel:
Der tapfere Sir Cerwyn (ein Spielercharakter) sieht sich im Kampf einem gefährlichen Grabunhold gegenüber. Dessen Klauen verursachen 5 Schadenspunkte. Sir Cerwyn hat 18 Lebenspunkte sowie ein Kettenhemd 3 Rüstungspunkten. Die Rüstungspunkte verringern den Schaden des Angriffs von 5 auf 2. Damit werden die Lebenspunkte von Sir Cerwyn um 2 Punkte auf 16 reduziert.

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Heilung, Wunden verarzten und Rast – Regeneration von Lebenspunkten

Zur Regeneration von verlorgenen Lebenspunkten gibt es verschiedene Wege. Der geläufigste, wenn auch nicht effektivste Weg ist wohl die Rast, während der die Charaktere Zeit haben, sich zu erholen, vielleicht zu schlafen und dabei Lebensenergie zu regenerieren. Effektiver sind die Wundheilung durch einen darin bewanderten Charakter, sei es profan, magisch oder durch Zaubertränke.

Einige dieser Heilmethoden wirken vielleicht etwas unrealistisch. Sich von tiefen Schwertwunden oder gebrochenen Rippen während ein paar Stunden Schlaf zu erholen, würde in der Realität nicht funktionieren. Aber es ermöglicht, einen verletzten Charakter schnell wieder ins Spielgeschehen zurück zu bringen, ohne dass ein Spieler lange darauf warten muss. Darum werden diese Mechaniken weitgehend so akzeptiert.

Rüstung kann Leben retten

Wenn wir schon über Lebenspunkte sprechen, müssen wir auch kurz die Mechaniken für Rüstung erklären. Dafür gibt es zwei gängige Mechaniken:

a) Rüstung reduziert den Schaden, den ein Charakter erleidet
Je besser die Rüstung, desto mehr Rüstungspunkte bietet sie. Wenn z.B. ein Biss eines Hais 7 Punkte Schaden verursacht, und ein Charakter ein Kettenhemd mit 3 Punkten Rüstungsschütz trägt, dann würde der Schaden von 7 auf 4 Punkte reduziert werden.

b) Rüstung reduziert die Wahrscheinlichkeit von Verletzungen im Kampf
Je besser die Rüstung, umso schwieriger wird es für Gegner, dem Charakter überhaupt Schaden zuzufügen. Angenommen, dein Gegner hat eine 50%ig Chance, dich zu verletzen. Dann würde das Tragen eines Kettenhemdes diese Wahrscheinlichkeit auf 35% verringern.

Schwere Rüstung hat für gewöhnlich den Nachteil, dass die die Beweglichkeit des Charakters stark einschränkt. Das wirkt sich über Abzüge bei den entsprechenden Würfelproben aus. Es ist halt wirklich schwierig, in einer Plattenrüstung zu klettern, laufen oder gar zu schwimmen.

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Lebenspunkte sind eine gängige Mechanik in 95% aller Rollenspiele

Die Lebenspunkte-Mechanik ist so weit verbreitet, dass sie in allen Rollenspielen – Pen&Paper und Videospiele – verwendet wird. Ihr Ursprung geht bis zum Start von Dungeons & Dragons in 1974 zurück. Und sie sind immer noch die häufigsten Regeln, um den Gesundheitszustand und die Verletzungen von Charakteren zu verwalten.

Der Grund für die Beliebtheit dieses Systems ist, dass sie super einfach zu verwenden sind – sowohl für Game Designer als auch für die Spieler. Du musst dich nicht darum kümmern, wie oft du verwundet worden bist oder welche Waffe oder welcher Zauber die Verletzung verursacht hat. Auch die Art der Verletzung, ob es nun Knochenbrüche oder interne Blutungen sind, fällt nicht ins Gewicht. Es geht nur um das Addieren und Subtrahieren von Zahlen. Die Einfachheit dieses Systems sorgt dafür, dass der Spielfluss nicht ins Stocken gerät.

Ein Sicherheitsnetz für die Spielercharaktere

Lebenspunkte zeigen der Spielleitung klar an, in was für einem Zustand sich die Gruppe befindet und wie viel Schaden sie noch einstecken kann. Wie viel hält die Gruppe noch aus, bevor sie ernsthaft in Gefahr gerät? Kann die Begegnung mit dieser übelgelaunten Cyborg-Straßengang noch stattfinden oder sollte man vielleicht darauf verzichten? Sollte man den Fallschaden ein wenig reduzieren, bevor sich der Charakter das Genick bricht? Ein zufälliger Charaktertod ist für die meisten Spieler sehr frustrierend. Um das zu vermeiden, sind Lebenspunkte wirklich hilfreich.

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Hier ist ein Tipp für mehr Spannung: Die Verwaltung der Lebenspunkte kann auch vom SL geheim hinter dem SL-Schirm gemacht werden. Er kann den Spielern jederzeit den Gesundheitszustand ihrer Charakter beschreiben, aber genaue Zahlen haben sie nicht.

Lebenspunkte zeigen, wie riskant und tödlich ein System ist

Lebenspunkte sind ein Hinweis darauf, wie schnell man in einem Rollenspielsystem sein Ende finden kann. Je mehr Schaden eine durchschnittliche Verletzung macht und je weniger Lebenspunkte die Charaktere generell haben, desto schneller können sie sterben.
Obwohl es Ausnahmen gibt, neigen Systeme mit einer düsteren Grundstimmung und Horror-Einschlag zu einer höheren Sterblichkeitswahrscheinlichkeit als heroischere Fantasy-Systeme.

Zwei Beispiele:
a) Ein D&D-Charakter mit etwas Erfahrung (z. B. Stufe 3) hat ca. 16 Lebenspunkte. Ein Schwerthieb kostet durchschnittlich 5 Lebenspunkte. Der Charakter hält also ca. drei bis vier Verletzungen aus. Das System ist mittelmäßig riskant.

b) In Cthulhu hat ein Charakter im Schnitt 10 Lebenspunkte. Ein Pistolenschuss kostet im ca. 8 Lebenspunkte. Man kann also maximal einen Treffer erleiden und überlebt die Angriffe der wirklichen Bedrohungen kaum. Das System ist sehr tödlich.

Kritik an der Trefferpunkte-Mechanik

In Zeiten von zunehmenden Story- und erzählorientierten Rollenspielen erscheint das Trefferpunkte-System nicht mehr ganz zeitgemäß. Es ist einfach zu verwenden, aber der Verlust oder die Heilung von Trefferpunkten hat selten story-relevante Auswirkungen. Schwer verwundete Charaktere (z.B. 5 von 100 Trefferpunkten) sind immer noch in der Lage so zu kämpfen und sich so zu bewegen wie ein unverletzter Charakter. Und die hohe Verfügbarkeit von magischer Heilung reduziert die Gefährlichkeit und Spannung von Kämpfen enorm.

Beides sind klassische Signale für traditionelle Rollenspiele mit vielen Kampfszenen und einem geringen Risiko, den eigenen Charakter zu verlieren. Damit werden Spieler ermutigt, den Kampf als die bevorzugte Methode zur Lösung von Konflikten zu sehen. Andere Lösungsansätze wie Diplomatie oder Heimlichkeit geraten dadurch etwas ins Abseits.

Die Trefferpunkte-Mechanik kann sich auch hinderlich für die Immersion der Spieler auswirken. Wenn du deinen Charakter und die Gegner nur als Zahlenwert siehst und damit deine Chancen auf einen Sieg ausrechnest, wirst du generell eher zu einem taktischen Spielstil tendieren als zu einem erzähllastigen. Gegen Runden mit viel Action und Kämpfen ist gar nichts einzuwenden. Aber wenn du als Spielleiter den Fokus deiner Runde mehr auf die Story als auf Actionszenen legen möchtest, solltest du Alternativen zum herkömmlichen Trefferpunkte-System in Erwägung ziehen.

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Alternative Mechaniken für Schaden und Verletzungen

In den letzten Jahren wurden Rollenspielsysteme abseits von D&D immer bekannter. Damit wurden auch neue Mechaniken für die Verwaltung von Schaden und Verletzungen entwickelt. Hier sind ein paar nennenswerte Beispiele.

1. Fate: Stress und Konsequenzen

In Fate werden Stressleisten zum Notieren von körperlichem, mentalem und emotionalem Stress verwendet. Wird dabei ein Schwellenwert überschritten, führt das zu Konsequenzen für den Charakter. SL und Spieler entscheiden dann gemeinsam, wie diese aussehen. Wird eine solche Konsequenz in der Story relevant, kann sie der Spielleiter als Erschwernis für den Spielern nutzen. Z.B. könnte eine Angst vor Dunkelheit die Konsequenz für zu viel erlittenen mentalen Stress sein. Immer, wenn sich der betroffene Charakter in absoluter Dunkelheit befindet, kann der SL diesen Charakteraspekt auslösen. Es geht dabei nicht darum, den Spieler mit Würfelabzügen zu belegen, sondern mit diesen Konsequenzen neue Plothooks zu schaffen.

2. Mittelerde Rollenspiel / Warhammer Fantasy Rollenspiel

Bei diesen zwei Systemen führen besonders hohe Würfelergebnisse im Kampf zu äußert üblen Verletzungen mit blutrünstigen Beschreibungen. Das reicht von einer gebrochenen Hüfte bis hin zu Organschäden und abgetrennten Gliedmaßen, bei denen der Charakter sofort sein Leben aushaucht. Damit steigt die Spannung in Kampfszenen enorm, da jedes Scharmützel ein hohes Risiko für die Charaktere birgt. Die bildhaften Beschreibungstexte sind nichts für zart Besaitete. Allerdings zeigt sie Kämpfe, wie sie wirklich sind – brutal und tödlich.

3. Indie-Systeme: Verletzungen als Spielimpulse

Bei vielen Indie-Rollenspielen werden Trefferpunkte gar nicht mitgezählt. Stattdessen notieren sich SL und Spieler Verletzungen, um sie zu einem späteren Zeitpunkt als Plothook zu nutzen. Jemand hat sich den Knöchel verstaucht? Dann werden sie im Falle einer Verfolgungsjagd in Schwierigkeiten geraten. Oder vielleicht wird ihnen ein mitfühlender NSC Hilfe anbieten. Diese Mechanik verschiebt den Fokus vom taktischen Spiel hin zum narrativen Ansatz bzw. dem gemeinsamen Geschichtenerzählen.

Weitere Infos zu Lebenspunkten

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