Die goldene Regel: Habt Spaß
Das wichtigste am Rollenspielen: Habt Spaß dabei
Wir alle spielen Pen and Paper Rollenspiele, um Spaß daran zu haben. Für manche bedeutet das, epische taktische Kämpfe auszuspielen. Andere wollen mehr Fokus auf die Story oder sogar persönliches Drama im Spiel. Egal, wie ihr es macht es geht immer darum, einen unterhaltsamen Abend mit Freunden zu verbringen. Darum lautet die goldene Regel für Rollenspiele: Habt Spaß dabei.
Klingt nach einem recht simplen Prinzip. Trotzdem gibt es Spielleiter-Burnouts und Spieler, die sich über verschiedene Spielstile in die Haare geraten. Was ist also die Grundlage für Spaß und Unterhaltung beim Rollenspiel? Sehen wir uns diese Thema mal aus Spieler- und Spielleitersicht an.
Effekt: ★ ☆ ☆ ☆
Schwierigkeit: Fortgeschritten
Lesezeit: 9 min
Was macht den Spielern beim Rollenspielen Spaß?
Spielern macht es in der Regel am meisten Spaß, Herausforderungen gemeinsam als Team zu meistern. Dafür gibt es drei wichtige Einflussfaktoren: Den Schwierigkeitsgrad, die persönliche Motivation des Spielercharakters, und dass ihre Entscheidungen Konsequenzen auf das Setting und die Story haben.
A. Schwierigkeitsgrad
Je schwerer die Widersacher zu bezwingen sind, oder je schwieriger in Konflikt im Spiel zu lösen ist, desto bedeutender wird es sich für die Spieler anfühlen, wenn sie Erfolg damit haben. Was aber ist der richtige Schwierigkeitsgrad ? Eine zu leichte Herausforderung fühlt sich belanglos an. Und ein zu schweres Problem kann die Spieler frustrieren. Im Zweifelsfall mach‘ es den Spielern lieber zu einfach als zu schwer. Sollte nämlich der Spielfluss ins Stocken kommen, weil sich die Spieler an einer Hürde im Abenteuer die Zähne ausbeißen (z.B. ein zu heftiges Rätsel), ist die Stimmung am Spieltisch schnell verflogen. Es sollte immer die Priorität sein, dass der Spielfluss und die Atmosphäre erhalten bleiben.
B. Persönliche Motivation
Als Spielleiter solltest du deine Abenteuer und Storys immer mit den Hintergrundgeschichten der Spielercharaktere verknüpfen. Wenn es im Abenteuer etwa darum geht, eine entführte Person zu retten, versuche diese Person für die Spieler bedeutend zu machen, anstatt einen unbekannten NSC dafür herzunehmen. Vielleicht ist sie eine Verwandte, eine Geliebte oder eine gute Freundin eines Spielercharakters. Damit geht es plötzlich um etwas für die Spieler. Sie sind emotional an die Story gebunden, da der Ausgang der Geschichte sich direkt auf ihre Charaktere auswirkt.
C. Die Aktionen der Spieler beeinflussen die Story
Die Entscheidungen und Handlungen deiner Spieler sollten immer sichtbare Auswirkungen auf das Setting haben. Sie wurden beauftragt, ein gefährliches Untier zur Strecke zu bringen? Erzähle ihnen von dem Dorf, das die Beste zerstört hat, falls sie es nicht rechtzeitig unschädlich machen. Oder lasse die Spielercharaktere von den Dorfbewohnern als Helden feiern, nachdem sie das Monster besiegt haben. Zeige ihnen, dass das, was sie tun oder nicht tun, Konsequenzen hat, und wie es sich auf den Fortlauf der Geschichte auswirkt.
Anzeichen dafür, dass die Spieler unzufrieden sind
Das kann jeder guten Rollenspielgruppe passieren: Eine Spielrunde ist nicht so der Burner. Das kann jeder guten Rollenspielgruppe passieren: Eine Spielrunde ist nicht so der Burner. Diese Zeichen sollte man zu deuten wissen, und an einer Kursänderung arbeiten. Sonst kann es mit der Zeit geschehen, dass sich die Gruppe auflöst. Sehen wir uns mal die häufigsten Gründe an, die den Spielspaß beeinträchtigen.
1. Die Spieler sind zu passiv
Sind deine Spieler träge und bringen sich nicht aktiv in die Story ein? Sie springen nicht auf deine gut vorbereiteten Plothooks an? Vielleicht fehlt es ihnen an der in-game Motivation der Spielercharaktere. Das lässt sich lösen, indem du ihre Hintergrundgeschichten mit dem Aufhänger für deinen Plot verbindest. Anstatt sie also Wegelagerer im Auftrag des Königs aus dem Weg räumen zu lassen, sorge dafür, dass diese Banditen die Ehefrau oder den Sohn eines Spielercharakters in ihrer Gewalt haben. Das sollte Anreiz genug sein, damit sich die Charaktere in Bewegung setzen.
Vielleicht gefällt den Spielern auch einfach die Story nicht, die du vorbereitet hast. Du hast mehrere Stunden Nachforschungen und Schnitzeljagd geplant, und deine Spieler übersehen alle wichtigen Hinweise? Dann lockere die Story mit einer spontanen Verfolgungsjagd auf. Der Oberschurke könnte ja einen Handlanger entsendet haben, um den Charakteren ein zentrales Beweisstück direkt vor der Nase wegzuschnappen.
2. Die Spieler finden die Hinweise nicht
„Wie um alles in der Welt konnten sie nur diesen super-offensichtlichen Hinweis übersehen?“ Das wird sich schon so mancher SL nach einem Spiel gedacht haben. Es wird immer wieder Situationen geben, in denen die Spieler diesen einen Hinweis nicht finden, der für den Fortschritt der Story benötigt wird. Wenn das passiert, lass‘ sie um Himmels willen nicht zu lange schmoren, und greif‘ ihnen unter die Arme. Unser aller Freizeit ist doch zu kostbar, um in einer Plot-Sackgasse hängen zu bleiben. Z.B. ist es echt nervig, mehr als 30 Minuten Spielzeit mit einem Rätsel zu verbringen. Solche Stillstände ruinieren jedes Pacing sowie den Spielfluss für den ganzen Abend.
Die Geschichte muss immer im Fluss bleiben. Für die Spieler muss es stets weiter gehen. Wenn die Spieler deine subtilen in-game Hinweise nicht kapieren, dann gib‘ ihnen ruhig einen offensichtlichen Tipp wie etwa: „Habt ihr den Tavernenwirt schon gefragt?“ Das ist durchaus gerechtfertigt, wenn es dem Spielfluss dient. Sorg‘ aber dafür, dass ihnen dabei nie ein NSC die Show stiehlt. Es geht ja darum, dass die Spieler als immer als die Helden und Problemlöser dastehen.
3. Zu lange dieselbe Kampagne gespielt
Es klingt recht spannend, eine lange Kampagne mit einer fixen Gruppe zu spielen. Epische Plots, eine langfristige Entwicklung der Charaktere, usw. In der Praxis gelingt es aber nur ganz wenigen Kampagnen, die Spannung über mehr als 3 bis 4 Runden aufrecht zu halten. Denn meist nutzt sich das Setting schnell ab, oder es wird der Plot künstlich mit langweiligen Passagen in die Länge gezogen. Wer von euch schon mal die Cthulhu-Kampagne „Berge des Wahnsinns“ gespielt hat, der weiß, wovon hier die Rede ist (ein ganzer Spieleabend nur für die Reisevorbereitungen? Das ist nicht jedermanns Sache).
Wie kann man also einen ins Stottern gekommenen Kampagnenplot interessanter gestalten? Dafür gibt es zwei Ansätze: (A) Kürze den Plot. Oder – falls du schon mitten in der Kampagne steckst (B) brich die Kamapgne ab und starte ein anderes Szenario. Den meisten da draußen ist ihre Zeit zu kostbar geworden, um sich durch langweilige Spieleabende zu quälen. Wenn mal die Luft aus einer Kampagne draußen ist, überlegt euch, ob nicht ein anderes Abenteuer wieder mehr Schwung in eure Runde bringen würde. Drum prüfe, wer sich bindet. Seht euch Kampagnenplots immer kritisch an, bevor ihr eine lange Kampagnenrunde mit eurer Gruppe startet. Hat die Story wirklich genug Material für so viele Spielesessions? Am besten, ihr streicht fade Abschnitte raus und spielt nur die Teile, die euch als SL sinnvoll erscheinen. Kürzt Reisen ab, spult bei Lückenfüllern schnell vor. Und wenn das aus der Kampagne noch immer kein besseres Abenteuer macht, dann sollte ihr sie vermutlich gar nicht erst spielen.
Was macht Spielleitern Spaß?
Was einem Spielleiter Freude bereitet, das unterscheidet sich in großen Teilen davon, was den Spielern Spaß macht. Allen voran ist es natürlich das positive Feedback der Spieler während und nach dem Spieleabend. Die Begeisterung in den Gesichtern der Spieler zu sehen (oder den Schrecken bei Horror-Settings), sind vermutlich die größte Belohnung für all die Mühe, die sich ein Spielleiter macht. afür investieren SLs gern Stunden in die Vorbereitung der Spielrunden. Also lobt eure Spielleiter doch öfter mal dafür, dass sie euch immer wieder mit ihren Abenteuer und Geschichten unterhalten 🙂
Ein weiterer aber weniger bekannter Quell der Freude für Spielleiter ist es, sich bei der Rundenvorbereitung kreativ ausleben zu können. Das Schreiben des Plots, die Handlungen der Spieler vorauszuahnen und zu berücksichtigen, das Erstellen von Handouts und Props, die Auswahl der Hintergrundmusik – das alles sind sehr unterhaltsame kreative Tätigkeiten. Und sie steigern die Vorfreude des Spielleiters auf die eigentliche Runde. Dort kann der SL dann sein Werk den Spielern präsentieren. „Der Spielleiter erlebt das Abenteuer während der Vorbereitung“, sagt auch Daniel vom System Matters Podcast. Das trifft es sehr gut.
Wenn es der SL schwer hat
Sobald sich die Rundenvorbereitung oder das Ausarbeiten eines neuen Szenarios mehr wie Arbeit als wie eine Freizeitbeschäftigung anfühlen, solltest du was ändern oder eine Pause vom Spielleiten machen. Sonst könntest du in einen SL-Burnout reinschlittern, und dann hättest du länger keine Lust mehr auf Pen and Paper Rollenspiele. Oft hilft es, ein paar Wochen Pause vom Rollenspielen zu nehmen. Lass‘ mal wen anderen ein paar Runden leiten. Oder spiel‘ mal bei einer neuen Gruppe mit. Das gibt dir einen Perspektivenwechsel, und du erlebst, wie andere Leute das Rollenspiel-Hobby interpretieren. Wenn du mit neuen Leuten spielst, wird dir vermutlich bald die eine oder andere Idee für dein neues Abenteuer durch den Kopf gehen.
Conventions sind dafür gute Orte, da man dort neue Leute aus der Rollenspiel-Community trifft. Oder hör‘ dir neue Rollenspiel-Podcasts an. Sie liefern ebenso viele neue Ansätze und Inspirationen für das Hobby. Das alles bringt neue kreative Energien, und bald wirst du wieder Lust auf das Abenteuerschreiben bekommen.
Feedback von den Spielern und anderen SLs einholen
In deiner Runde kommt nicht mehr so viel Stimmung auf wie früher, aber du weißt nicht warum? Dann solltest du zuallererst deine Spieler um Feedback bitten. Lass‘ sie erzählen, was ihnen an den vorhergehenden Sessions besser gefallen hat. Da kommen meist schnell Ideen dazu, was du verbessern kannst.
Andere SLs nach Rat zu fragen, funktioniert auch sehr gut. Sie werden selber schon ähnliche Erfahrungen gemacht haben, die sie mit dir teilen können. Am lehrreichsten und unterhaltsamsten sind dabei Erzählungen über Spielrunden, die total in die Hose gegangen sind. Foren sind auch hilfreiche Anlaufstellen bei der Suche nach Ideen und Inspirationen. Die Rollenspiel-Community mag zwar klein und überschaubar sein, aber ihre Mitglieder sind sehr aktiv und hilfsbereit. Foren sind weiters gute Anlaufstellen für neue Ideen und Inspirationen. Das Tanelorn-Forum soll hier lobend erwähnt werden. Aber es gibt auch viele gute Facebookgruppen, in denen sich die Spielleiter mit Rat zur Seite stehen.
Wenn ein bestimmter Spieler das Problem ist
Das am meisten diskutierte Problem beim Rollenspielen sind Spieler, die ihr eigenes Wohl über das der Gruppe stellen. Vielleicht sind sie immer schlecht drauf und lassen es alle spüren, vielleicht kommen sie zu jeder Runde zu spät, oder sie drängen sich laufend in den Vordergrund beim Spielen, ohne auf die anderen Rücksicht zu nehmen. Das sind sogenannte „Problemspieler“.
Das Einzige was da hilft, ist es, diese Personen auf ihr Verhalten direkt anzusprechen. Je nach Thema sollte man da gleich während dem Spiel oder erst im Anschluss machen. Natürlich wird die Sache noch verkompliziert, wenn diese Person ein guter Freund ist. Dann kann das gut gemeinte Feedback schnell mal eskalieren, und im Extremfall wird dann die Freundschaft in Frage gestellt. Trotzdem bleibt das Reden über ein etwaiges Fehlverhalten am Spieltisch oft der einzige Ausweg.
Mehr Tipps zu diesem Thema findest du in unserem Artikel „Mit Problemspielern umgehen“
Fazit: Es ist nur ein Spiel
Ja, wir investieren all viel Zeit und Herzblut in unser geliebtes Rollenspiel-Hobby. Aber am Ende des Tages ist es einfach ein Spiel zu unserer Unterhaltung. Ein Hobby, das man mit Freunden teilt, um Spaß zu haben. Die meisten Probleme, die dabei auftauchen, lassen sich mit etwas Hausverstand und gegenseitiger Rücksichtnahme gut lösen. Und falls es mal eine heftigere Diskussion gibt, versuche sie sachlich und konstruktiv mit den anderen Spielern zu lösen. Am Ende des Tages wollen wir ja einfach nur Spaß haben mit diesem großartigen Hobby.