So vermeidest du Railroading

Railroading – Den Spielern Entscheidungsfreiheit wegnehmen

Railroading bedeutet, die Spieler in der Story in eine bestimmte Richtung zu drängen. Diese Art der Spielleitung genießt einen sehr schlechten Ruf, da es den Spielern ihre Entscheidungsfreiheit nimmt und folglich ihren Spielspaß beeinträchtigt. In diesem Artikel sehen wir uns an, wie Railroading in Pen&Paper-Rollenspielen entsteht und wie man es vermeiden kann. Wir beschäftigen uns auch mit der Unterscheidung von Railroading und linearen Plots, welche sehr wohl unterhaltsam sein können.
Wichtig: Unsere Definition von „Railroading“ spiegelt unsere eigene Meinung wider. Es gibt in der Community noch nicht die eine „wahre“ Definition von Railroading, was wahrscheinlich der Grund für die vielen hitzigen Diskussionen in Foren und Social Media Gruppen ist.

Effekt: ★ ☆ ☆ ☆

Schwierigkeit: Fortgeschritten

Lesezeit: 12min

Railroading in Pen&Paper-Rollenspielen – eine Begriffsdefinition

Wenn die Spieler in einer Situation mehrere Handlungsmöglichkeiten haben, der SL sie aber zu einer von ihm gewünschten Handlung drängt, dann ist das Railroading. Dabei erschwert oder verhindert der SL über seine Erzählrechte sämtliche anderen Handlungsoptionen, damit der Plot so verlauft, wie es ihr oder ihm am besten erscheint.

Beim Railroading erzwingt der Spielleiter nicht nur WAS die Spieler in der Geschichte tun, sondern auch WIE sie es tun sollen. Dass die Spieler so ihrer Entscheidungsfreiheit beraubt werden, ist für sie fast immer äußerst frustrierend. Die Vielzahl der Handlungsmöglichkeiten ist ja ein Kernelement beim Rollenspielen.

Manche Spielleiter-Tipps und -Ratgeber verwenden den Begriff „Railroading“ als Synonym für lineare Plots, was aber nicht ganz korrekt ist. Bei linearen Plots ist der Ablauf der Szenen in der Geschichte vorgegeben und damit WAS die Spieler in der Geschichte tun sollen. Z.B. Hinweise recherchieren, danach zu einem fremden Ort reisen und dort einen Gegner im Kampf bezwingen. WIE diese Abschnitte absolviert und Probleme gelöst werden, ist dabei aber den Spielern überlassen.

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Ein Fallbeispiel für Railroading

Hier ist ein Beispiel für Railroading: Stellt euch ein Cthulhu-Setting in den 1920ern vor. Die Spielercharaktere befinden sich in einer Bank, um dort in einem Nebenraum einen Kredit auszuhandeln. Währenddessen wird die Bank von einer Gruppe Verbrechern überfallen, die dabei äußerst gewaltsam vorgehen und Geiseln nehmen. Der SL möchte, dass die Spieler an den Bankräubern vorbei ins Freie schleichen.

Spieler 1: Ich versuche, aus dem Fenster zu klettern.
SL: Die Fenster sind vergittern.
Spieler 2: Können wir die Gitter aufstemmen?
SL: Nein, dafür habt ihr kein passende Werkzeug.
Spieler 1: Können wir vielleicht ein Feuer legen und damit die Bankräuber ablenken?
SL: Hier gibt es nichts Brennbares, die Wände sind mit schwer brennbarem Material verkleidet.
Spieler 2: Können wir vielleicht Lärm machen, um einen der Bankräuber anzulocken und zu überwältigen?
SL: Hier im Raum gibt es keine guten Verstecke, ihr würdet sofort entdeckt werden.

Und so weiter, und so weiter. Irgendwann kommen die Spieler dann auf die Idee, an den NSCs vorbeizuschleichen. Aber schon beim Lesen merkt ihr vermutlich, wie mühsam diese Szene für die Spieler sein muss.

Deshalb frustriert Railroading die Spieler

Rollenspielen ist kooperatives Geschichtenerzählen. Der SL entwirft eine Ausgangsituationen mit spannenden Problemen und Konflikten. Und die Spieler arbeiten zusammen an einer Lösung. Dabei können sie sich kreativ austoben, Ideen diskutieren und gewiefte Pläne schmieden. Diese immense Handlungsfreiheit ist ein Kernelement von Pen&Paper-Rollenspielen. Keine anderes Spiel bietet so viel Gestaltungsraum.

Gibt es für eine Szene in der Story aber nur eine einzig mögliche Auflösung, fällt dieser große Handlungsspielraum für die Spieler weg. Das kooperative Geschichtenerzählen verkommt zu einem öden Rätselraten, bis man diese eine Lösung gefunden hat. Die Spieler haben das Gefühl, in einer Geschichte gefangen zu sein, die im Vorhinein festgelegt wurde, und die sie nicht mehr beeinflussen können. Das ist das Frustrierende am Railroading.

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Railroading, lineare Plots und Sandbox im Vergleich

Je nachdem, wie sehr die Spieler den Plot mit ihren Ideen und Entscheidungen beeinflussen können, unterscheidet man unterschiedliche Plot-Strukturen beim Rollenspielen. Hier ist eine Übersicht der verschiedenen Ausprägungen.

pen&paper rollenspiel railroading plotstruktur

Railroading

Vorgegebener Ablauf der Szenen, SL entscheidet WAS passiert und WIE die Spieler Konflikte lösen und Gefahren überwinden. Die Spieler können nur passiv am Abenteuer teilnehmen (und ev. etwas würfeln).

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Linearer Plot

Vorgegebener Ablauf der Szenen, SL entscheidet, WAS passiert, Spieler entscheiden, WIE sie dabei vorgehen. Die meisten Plots in Oldschool Fantasy-Rollenspielen sind lineare Plots.

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Modularer Plot

Anfang und Ende sind vorgegeben, dazwischen entscheiden die Spieler, wann sie welche Abschnitte des Abenteuers angehen. Sie entscheiden, WAS sie unternehmen und WIE sie dabei vorgehen. Modulare Plots findet man oft bei investigativen Szenarien.

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Sandbox

Der Anfang ist vorgegeben – SL liefert Plothooks und Einstiege in verschiedene Abenteuer oder Quests. Die Spieler entscheiden, welchem Plothook sie folgen wollen (das WAS) und WIE sie dabei vorgehen. Viele Indiesysteme und Erzählspiele aber auch Hexcrawls in Oldschool Fantasy-Rollenspielen verwenden die Sandbox-Struktur.

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Frei improvisierter Plot

Es gibt keinen vorgegebenen Ablauf, auch keine Plothooks zum Start. Die Story wird vollständig improvisiert von Anfang bis Ende. Das Fehlen von Vorgaben und Spielimpulsen kann dazu führen, dass beim Spielen keine Spannung oder Dramaturgie entsteht.

Wie kommt es zu Railroading?

Die meisten Spielleiter waren schon einmal in dieser Situation: Ihr habt die perfekte Szene vorbereitet. Ein überraschender Twist, ein Auflösung eines großen Mysteriums oder ein epischer Kampf. Aber plötzlich schlagen die Spieler einen anderen Weg ein, oder sie finden die entscheidende Spur nicht. Dann muss es doch ok sein, sie etwas in die richtige Richtung zu schubsen, oder? Sonst verpassen sie doch das Beste. Oder vielleicht beschäftigen sie sich mit einem Handlungsstrang, den ihr gar nicht eingeplant habt? Nicht nur, dass die ganze Vorbereitungsarbeit umsonst gewesen wäre. Jetzt müsst ihr auf einmal große Abschnitte improvisieren. Das wird sicher anstrengend und holprig.

Das sind die zwei häufigsten Gründe für Railroading: 1. Der schön ausgearbeitete Plot soll sich wie geplant entwickeln. 2. Nicht jeder Spielleiter improvisiert gerne. Eigentlich zwei völlig nachvollziehbare und akzeptable Beweggründe. Es ist ja auch ok, die Spieler gezielt auf Handlungsstränge hinzuweisen. Nur sobald sie offensichtlich nicht auf deine Spielimpulse und Plothooks einsteigen, dann solltest du als SL offen für ihre alternativen Ideen sein. Die Geschichte soll ja gemeinsam erzählt werden und allen Spaß machen. Wie sich ein gut vorbereiteter Plot und davon abweichende Handlungen der Spieler vereinbaren lassen, dazu gibt es im nächsten Absatz ein paar Empfehlungen.
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Gut vorbereitete lineare Plots sind oft super spannend und unterhaltsam für die Spieler. Die Entscheidung, wie Gefahren überwunden und Konflikte gelöst werden, sollte aber immer bei den Spielern liegen und nicht vorgegeben sein. Damit bleibt es ein gemeinsames Spielen.

Tipps zum Vermeiden von Railroading

Hier sind ein paar hilfreiche Tipps für Spielleiter, um unbeabsichtigtes Railroading zu vermeiden. Diese Tipps zielen hauptsächlich auf lineare Abenteuer ab. Bei offenen Szenarien mit mehreren Handlungssträngen ist die Gefahr von Railroading ja eher gering.

1. Steuere die Erwartungen deiner Spieler

Wenn du dir in einer Szene eine bestimmte Handlung deiner Spieler wünscht, dann biete ihnen nicht ausdrücklich Alternativen an, die du nicht in der Story haben willst. Wenn sie in den Hinterhalt der Wegelagerer reinlaufen sollen, dann erzähle ihnen nicht von der alternativen Reiseroute, die an diesem Hinterhalt vorbei führt. Dann kommst du auch nicht in die Lage, sie in einer Richtung drängen zu wollen. Lineare Abschnitte im Plot sind völlig ok. Du musst deinen Spielern nicht immer mehrere Handlungsstränge und Quests bieten, damit sie gut unterhalten sind. Oft genügt eine einzelne vorgegebene Storyline, in der die Spieler nicht über das WAS entscheiden, sondern darüber, WIE sie etwas angehen. Mach‘ also nicht den Fehler, ihnen eine Speisekarte mit 100 Gerichten zu zeigen, wenn du in Wahrheit nur Pizza auf Vorrat hast. Besser, du erzählst ihnen nur von eben jener Pizza, und warum sie sie unwiderstehlich gut ist.

2. Bereite dich auf die Ideen der Spieler vor

Die große Handlungsfreiheit für die Spieler ist eines der Kernelemente im Rollenspiel. Daher werden sie dich auch immer wieder mit kreativen Ideen in der Geschichte überraschen. Wenn Improvisieren nicht dein Ding ist, dann überleg‘ dir doch in der Vorbereitung, wie deine Spieler am ehesten im Abenteuer agieren werden. Sollen die Spieler im Abenteuer ein besonderes Zauberbuch aus der Villa des reichen Händlers stehlen?

Die offensichtliche Lösung wäre ein nächtlicher Einbruch. Genauso gut könnten sie sich als wohlhabende Käufer ausgeben und es dem Händler so abluchsen. Oder sie bestechen eine der Wachen am Anwesen, um ihnen den Schlüssel zum Lieferanteneingang zu geben. Spiel‘ ein paar dieser Szenarien im Vorfeld durch, und du wirst ausreichend vorbereitet sein.

3. Biete konkrete Auswahlmöglichkeiten in der Story an

Anstatt zu hoffen, dass die Spieler genau die eine Aktion durchführen, die du als SL gerne von Ihnen hättest, biete Ihnen doch gleich explizit mehrere Alternativen im Abenteuer an, die alle für die ok wären. Damit schaffst du proaktiv mehr Handlungsfreiheit für deine Gruppe, und bist gleichzeitig auch gut vorbereitet. Es ist zwar etwas mehr Aufwand für dich, doch deine Spieler werden es dir danken. Und für den Fall, dass die Spieler im Abenteuer dennoch mit einer ganz anderen Idee daherkommen, wirst du wegen deiner Vorbereitungsarbeit gedanklich etwas flexibler sein und leichter improvisieren können.

4. Besprich‘ dein Abenteuer vor dem Spiel mit einem anderen SL

Hol‘ dir vor dem Spiel Feedback von einer befreundeten Spielleiterin, oder diskutier‘ dein Abenteuer mit Leuten in einer Facebook-Gruppe oder einem Forum. Oft genügt dafür ein Grober Handlungsfaden. Du musst nicht gleich das ganze Abenteuer ausformuliert haben. Lass‘ dabei auf jeden Fall die Stellen aus, die beschreiben, wie die Spieler die Probleme und Konflikte im Abenteuer lösen sollen. Du willst ja rausbekommen, wie andere Leute die Sache angehen würden. Leute aus der Community sind für solche Themen immer super hilfsbereit. Im Gegenzug bekommen Sie ja auch eine Abenteueridee von dir.

5. Beende die Spielsitzung frühzeitig, um dir Zeit zu verschaffen

Haben die Spieler gerade deinen Plot mit einer unerwarteten Idee ausgehebelt? Dann kannst du in manchen Fällen die Spielesitzung vorzeitig beenden, um Zeit für die weitere Planung der Story herauszuschinden. So kannst du dir zwischen den Runden eine Lösung für diese Situation ausdenken. Das geht natürlich nur dann, wenn der Abend schon etwas fortgeschritten ist und ihr die Story nicht zwingend an einem Abend abschließen müsst.

6. Sag‘ deinen Spielern, welche Story du spielen möchtest

Manchmal geht die Story trotz aller Bemühungen in eine Richtung, die dich als SL völlig aus der Bahn wirft. Wenn du kein gutes Gefühl dabei hast, diesen Teil des Plots zu improvisieren und viel lieber die coole Geschichte spielen möchtest, die du extra vorbereitet hast, dann besprich das am besten mit deiner Spielgruppe. Unterbrich‘ das Spiel kurz und frage deine Spieler, ob es für sie in Ordnung ist, deinem vorbereiteten Plot zu folgen. Rollenspiele sind ein kooperatives Unterfangen. Die Spieler werden dir da sicherlich gerne entgegenkommen, damit auch du als SL Spaß am Spiel hast. Und dieses kurze out-of-game Gespräch ist hundertmal besser, als die Spieler in-game in eine Richtung zu drängen.

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Vorgetäuschte Auswahlmöglichkeiten

In Verbindung mit Railroading werden oft auch vorgetäuschte Auswahlmöglichkeiten („Illusion of Choice“) genannt. Dabei bietet die SL den Spielern in einer Szene mehrere Auswahlmöglichkeiten, die scheinbar unterschiedliche Konsequenzen haben, insgeheim aber alle zum selben Ausgang der Szene führen. Stell‘ dir vor, die Spieler betreten ein Waldgebiet und gelangen an eine Weggabelung. Die Spieler können entscheiden, welchem Pfad sie folgen wollen. Doch egal, welchen Weg sie beschreiten, sie kommen in der nächsten Szene zur Trollhöhle, weil es die Spielleitung so vorgesehen hat.

Die Frage ist nun: Ist das Ganze noch Railroading, wenn die Spieler davon nichts mitbekommen? Schließlich haben sie ja das Gefühl, dass die Wahl der nächsten Schritte bei ihnen liegt, oder? Das Thema spaltet die Szene in zwei Lager. Beide Seiten haben gute Argumente dafür, ob es sich bei vorgetäuschten Auswahlmöglichkeiten um Railroading handelt oder nicht.

Das Problem fängt aber woanders an. Wenn zum Zeitpunkt der Entscheidung den Spielern nicht klar ist, wie sich die einzelnen Optionen oder Wege auf die weitere Geschichte auswirken, dann liegt gar keine echte Auswahl vor. Es ist eher ein wildes Raten. Daher unser Tipp: Wenn ihr euren Spielern mehrere Optionen in einer Szene bietet, dann gebt ihnen auch einen Ausblick auf die Konsequenzen jeder einzelnen Möglichkeit. Erst dann bekommen Sie wirklich das Gefühl, dass der Fortgang der Story in ihrer Hand liegt. Ihr müsst ja nicht gleich alles verraten, aber eine gewisse Ahnung sollten die Spieler schon haben. Und wenn ihr einen bestimmten Ausgang der Szene haben wollt, dann gebt ihn besser vor, als die Spieler mit einer Pseudo-Auswahl auszutricksen.

Was andere Spielleiter*innen über Railroading denken

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„Das größte Problem, das ich am Railroading sehe, ist, dass es eigentlich nie nur eine Lösung für ein Problem gibt. Es gibt viele Herangehensweisen an eine Herausforderung und da ich kann ich noch so sehr versuchen viele im Voraus auszuhebeln, meine Spielerinnen kommen trotzdem auf Ideen, mit denen ich einfach nicht gerechnet habe . Warum also soll ich meine Energie in das Verhindern von Möglichkeiten stecken, wenn ich mir die Arbeit auch einfach von den Spielerinnen abnehmen lassen kann und wir so zu einem unterhaltsameren Abenteuer kommen, an dem alle Spaß haben?“

Bananepic

Spielleiterin für Orkig im Geschmack
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Weitere Quellen zum Thema „Railroading“

Hier sind drei weitere hilfreiche Beiträge und Videos zum Thema „Railroading“.

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Tatyana Vogt gibt in ihrem Video gute Ratschläge dazu, wie man lineare Plots mit ausreichend Entscheidungsmöglichkeiten für die Spieler verknüpft, ohne dass die Dramaturgie darunter leidet.

Sieh‘ dir ihren Youtube channel theGMwitch an oder folge ihr auf Twitter @theGMwitch.

André „Seanchui“ Frenzer vergleicht gutes und schlechtes Railroading in Cthulhu. Gerade für das Cthulhu-Rollenspiel sind lineare Passagen oft hilfreich zum Aufbau der Spannung und zur Entwicklung eines Mysteriums im Plot.

Im Wiki Aventurica, der bekannten Anlaufstelle für Hintergrundinfos, Regelerklärungen und Spielleitertipps für Das Schwarze Auge, gibt es ebenfalls einen interessanten Artikel zum Thema Railroading.

Fazit: Railroading ist mies, lineare Plots sind völlig ok

Das Mitgestalten der Story ist einer der wichtigsten Bestandteile des Rollenspiel-Hobbys. Alle Spieler haben Spaß daran, die Geschichte zu beeinflussen und sie gemeinsam zu erzählen. Ohne diese Erzählrechte wäre Rollenspielen nur passives Zuhören. In der Praxis ist echtes Railroading (nach unserer Definition) aber selten. Die meisten Abenteuer folgen zwar einem linearen Handlungsstrang, bei dem der Ablauf der Szenen vorgegeben ist. Wie die Spieler von Szene zu Szene gelangen und dabei Herausforderungen meistern, das liegt aber immer noch in ihrer Hand. Wie frei und flexibel ein Plot sein soll, damit alle daran Spaß hat, hängt also vorrangig vom Stil des SL und den Präferenzen der Spieler ab.

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Picture of Thomas Weinberger

Thomas Weinberger

Hallo, ich bin Thomas, Rollenspiel-Fan seit 1994. Aktuell beschäftige ich mich am meisten mit Indie- und Storygames. Ich möchte andere Spielleiter mit Tipps und Ideen zu diesem genialen Hobby unterstützen.

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