Rezension
Wickedness – Ein Erzählspiel über einen Hexenzirkel
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Was ist Wickedness?

Wickedness ist ein Erzählspiel von M Veselak um drei Hexen, die die gefährliche Balance zwischen Ober- und Unterwelt wahren müssen, um den Untergang der Welt zu verhindern. Diese Aufgabe verlangt den Hexen im Laufe der Story große Opfer ab. Die Körper und Geist leiden, Verbündete werden verraten, es wird mit dunklen Mächten paktiert und auch der Zusammenhalt im Zirkel wird einer schweren Probe unterzogen.

Wickedness ist ein Erzählspiel ohne Spielleitung. Plotelemente, Konflikte und Aufgaben ergeben sich über das Ziehen von Tarotkarten. Die Motive der Karten lösen bestimmte Ereignisse in der Story aus, auf welche die Spieler*innen gemeinsam reagieren. Das Ganze läuft als One-Shot in einer Spielesession ab. Am Ende der Runde zeigt sich, ob die Hexen ihre Welt beschützen konnten, und falls ja, welchen Preis sie dafür zahlen mussten. Ein Happy End ist unwahrscheinlich – für ordentlich Drama wird gesorgt.

Ein Plot, drei Settings

Die Geschichte dreht sich darum, dass unsere Hexen das Gleichgewicht zwischen dem Königreich der Oberwelt und den Höllen der Unterwelt sicherstellen müssen. Der Haken daran: Beide Reiche sind von Machtgier getrieben und wollen alles Andere als eine friedliche Koexistenz. Darüber hinaus werden die Hexen von den Reichen mit viel Argwohn betrachtet. Der Zirkel sieht sich somit allerlei Anfeindungen und Intrigen gegenüber.

Ober- und Unterwelt sind zum Spielstart noch nicht genau ausdefiniert. Die Spieler*innen legen während der Charaktererschaffung fest, wie beide Welten aussehen und wer sie regiert. So kann die Unterwelt z.B. ein Totenreich, eine Dämonenhölle oder eine Welt der Schatten sein. Das Spiel liefert dafür unterschiedliche Vorschläge, um die Spieler*innen an der Hand zu nehmen.

Ein Luxus bei Wickedness: Es kommt mit drei Settings daher. Die Spieler*innen können zum Start der Runde zwischen klassischer Fantasy, Urban Fantasy und Cyberpunk wählen. Je nach Setting liefert Wickedness unterschiedliche Charaktergeschichten und Plothooks. Dieses coole Feature gibt den Spieler*innen einerseits mehr Gestaltungspielraum für die Welt, andererseits steigert es den Wiederspielwert von Wickedness.

Ohne SL? Wie funktioniert das denn?

Erzählspiele kommen oft ganz ohne Spielleitung aus. Der Plot ergibt sich dabei aus einer Auswahlliste aus Ereignissen und Konflikten, die über verschieden Mechaniken zufällig ins Spiel kommen. Bei Wickedness geschieht das passend zum Hexen-Thema über ein Deck aus Tarotkarten. An bestimmten Stellen fordert dich das Spiel auf, eine Karte zu ziehen, und das dazugehörige Ereignis aus einer Liste abzulesen. Bei der „Drei der Stäbe“ steht z.B. geschrieben:

Die Hexe mit dem Zeichen des Narrs liest vor: Ich bin erwacht – ohne Vorwarnung oder Alarmruf – mit einem entstellenden Mal auf meinem Gesicht, welches das Verderben der Unterwelt verheißt. Erhöhe den [Einfluss], den die Unterwelt auf mich hat, und ich werfe eine Weisheitskarte ab. Ich kann unser Heiligtum nicht mehr verlassen, ohne Angst und Schrecken im Königreich der Oberwelt zu verbreiten…Wie werde ich dieses Mal wieder los?

Wie üblich bei Erzählspielen müssen diese Storyelemente noch von den Spieler*innen interpretiert und in die laufende Story eingebaut werden. Wie sieht z.B. dieses Dämonenmal aus? Wie kann man ihm beikommen? Diese kreative Arbeit ist Fluch und Segen der Erzählspiele. Man muss schon etwas Hirnschmalz investieren, damit sich eine schöne Story entspinnt. Im Gegenzug bekommt man dafür umfangreiche Erzählrechte und kann die Geschichte nach den eigenen Vorlieben anpassen.

Die Macht von dreien kann keiner entzweien

Sorry für diese Anspielung auf die Serie „Charmed“ vom Ende der 90er-Jahre. Ich konnte nicht widerstehen.

Worauf ich hinaus möchte: Das fortwährende Improvisieren der Story bei Erzählspielen kann zuweilen ganz schön anstrengend sein. Wickedness nutzt hier einen cleveren Trick: Beim Erzählen vieler Szenen übernimmt jede*r der drei Spieler*innen immer einen bestimmten Teilbereich, was die Kreativleistung in handliche kleine Häppchen aufsplittet. Bei jedem Ereignis steht genau beschrieben, welche*r Spieler*in welchen Teilbereich einer Szene ausgestaltet. Auf diese Weise muss ich nicht alles zu 100% alleine improvisieren, sondern kann mich auf die Ideen meiner Mitspieler*innen stützen. Hier ein Beispiel:

Zwei der Schwerter
Die mondgeborene Hexe liest vor: Ich wurde zu einem Duell herausgefordert. Senke daher die [Ignoranz] des Königreichs der Oberwelt. Die sonnengeborene Hexe legt fest, wer die Herausforderung ausgesprochen hat. Die sternengeborene Hexe sagt uns, womit ich sie/ihn erzürnt habe. Ich werde erzählen, was ich von dieser Angelegenheit halte. Das Königreich beobachtet uns – sie wollen sehen, wie wir der Herausforderung begegnen. Was soll ich tun?

Tarotkarten statt Würfel

Anstatt Würfel zu verwenden, ergibt sich der Storyfortschritt bei Wickedness über das Ziehen von Tarotkarten. Der Stapel wird dafür in mehrere Teildecks sortiert: Ein Hauptdeck für den Plot, ein Deck für die Charaktererschaffung und für jeden Charakter ein persönliches Deck mit individuellen Problemen und Plothooks.

Wie werden nun aber Konflikte in der Story gelöst? Wenn sich ein Spielercharakter einer Gefahr oder einer schwierigen Aufgabe gegenübersieht, dann entscheidet sie/er, was geschehen soll. Ein Erfolg hat allerdings einen Preis. Es werden dafür magische Kräfte verbraucht, Beziehungen zu Verbündeten belastet, oder Bereiche des Refugiums der Hexen in Mitleidenschaft gezogen. Diese Ressourcen sind im Spiel natürlich begrenzt – es sind zu wenige, um alle Aufgaben damit lösen zu können. Ein Misserfolg kostet keine Ressourcen, hat aber verheerende Auswirkung auf die Story und gefährdet das Gleichgewicht zwischen der Ober- und Unterwelt.

Wickedness – Actual Play Video

Wie Wickedness in der Praxis funktioniert, seht ihr in diesem Actual Play Video mit Possum Creek Games Jay Dragon von Possum Creek Games, Celebrity-Spielleiter Brennan Lee Mulligan und Game Designerin Jeeyon Shim.

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Drei Spielabschnitte: Wahrheiten, Schwierigkeiten, Prüfungen

Wickedness gliedert sich in drei Abschnitte. Zu Beginn werden in den „Wahrheiten“ die Charaktere, die Verbündeten und das Setting ausgearbeitet. In „Schwierigkeiten“ sieht sich der Hexenzirkel dann Problemen und Konflikten gegenüber, die es gemeinsam zu meistern gilt. Dabei stellt sich immer die Frage, wie weit die Hexen gehen wollen. Sie müssen entscheiden, welche Probleme sie ungelöst lassen. Denn sie verfügen nicht über ausreichend Mittel, um allen Schwierigkeiten zwischen beiden Reichen beizukommen. Gehen Sie dabei zu weit, hat das üble Auswirkungen auf ihre Persönlichkeiten, den Zusammenhalt im Zirkel und auf ihr unmittelbare Umwelt.

Im Abschnitt „Prüfungen“ eskaliert schließlich der Konflikt zwischen Ober- und Unterwelt. Je nachdem, wie die Hexen mit ihren Mitteln hausgehalten haben, kommt es zum Untergang von einem der Reiche, zur Auflösung des Zirkels oder zu einem schrecklichen Schicksal für eine der Hexen.

Drei Hexen als Hauptcharaktere

Bei der Charaktererschaffung wird zu Beginn des Spiels per Tarotdeck festgelegt, wer welche Rolle im Zirkel verkörpert. Es gibt das Reine Herz, den Ungezügelten Geist und die Weise Beraterin. Für jede dieser Rollen liefert Wickedness einen Zweiseiter mit zahlreichen Auswahlmöglichkeiten zur individuellen Ausgestaltung der Figur. Ähnlich wie die Playbooks in PBTA-Spielen sucht man aus vorgefertigten Listen Name, Fähigkeiten, Stärken, Schwächen, Hintergrundinfos und die Quelle der eigenen Zauberkräfte aus.

Anschließend bestimmt man über die Tarotkarten, welchem Gestirn sich jede Hexe verschrieben hat – Sonne, Mond oder Sterne. Mit jedem Himmelskörper kommen eine Wesenszüge. So gilt etwas die mondgeborene Hexe als gefühlsbetont und mysteriös. Zu guter Letzt wird noch die favorisierte Magierichtung der Charaktere auf dieselbe Art festgelegt.

Die Charaktererschaffung bei Wickedness ist eine wahre Freude. Über das Kartenziehen und die vielen Auswahlmöglichkeiten trägt sie stark zur Atmosphäre und zum Spielspaß bei. Und dass die anderen Mitspieler*innen vereinzelt Hintergrundaspekte des eigenen Charakters festlegen, hilft zusätzlich noch, um die Geschichten der Figuren miteinander zu verweben.

Für wen ist Wickedness geeignet?

Wie bei allen Erzählspielen braucht auch Wickedness Spieler*innen, die Spaß daran haben, große Teile der Geschichte selbst zu schreiben. Das Tarotdeck bringt dich mit seinen Plothooks schon weit voran. Aber du musst dennoch viele Szenen selbst ausgestalten und für deine laufende Story anpassen. Idealerweise spielst du Wickedness daher mit drei Leuten, die selbst schon einmal Spielleiter*innen waren. Es hilft einfach enorm, wenn man auf ein gewisses Repertoire an Ideen und Geschichten zurückgreifen kann, um damit einen spontan einen neuen Plot zu bauen.

Spieler*innen, die lieber auf einen vorgegebenen Plot reagieren, als die Geschichte während dem Spiel selbst zu erschaffen, würde ich eher zu klassischen Rollenspielen raten. Aber das gilt natürlich für alle Erzählspiele und nicht nur für Wickedness im Speziellen.

Wo kann ich Wickedness kaufen?

Wickedness gibt es bei Possum Creek Games für $20 als pdf und für $30 als Softcover zu kaufen. Es ist im Moment nur auf Englisch erhältlich.

Werft auch einen Blick auf die anderen grandiosen Spiele von Possum Creek Games wie Wanderhome oder Venture/Dungeon.

Fazit: Hexenzirkel-Thema schön als Erzählspiel umgesetzt

Wickedness liefert eine sehr unterhaltsame Interpretation des Hexen-Themas ab. Die Texte sind liebevoll geschrieben und bilden das Setting perfekt ab, wobei sie aber stets kurz und prägnant bleiben. Die Erzählspiel-Mechaniken sind mit dem Tarotdeck und den geteilten Erzählaufgaben hervorragend umgesetzt. Als Sahnehäubchen kommt das Spiel noch mit drei verschiedenen Settings daher. Wer Erzählspiele wie Ein Ruhiges Jahr oder Der Tiefe Wald mag, der sollte bei Wickedness unbedingt zugreifen. Für 20$ als pdf oder 30$ als Softcover eine Okkasion.

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