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Dungeon World Spielbericht
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Auf zu Dungeon World

Es ist schon ein paar Jahre her, seit ich das letzte Mal ein Rollenspiel in einem Fantasy-Setting gespielt habe. Darum wollte ich mal Dungeon World mit ein paar Freunden ausprobieren. Im Vorfeld haben wir uns ein besonders düsteres Setting für unsere Kampagne gewünscht. Also haben wir das Worldbuilding und auch ein paar der Regeln dafür angepasst. Hier sind ein paar Praxiseindrücke aus unseren ersten Runden.

Dungeon World ist übrigens ein Fantasy-Rollenspiel, dass sich wie D&D anfühlt, aber komplett andere Regeln dafür einsetzt (Powered by the Apocalypse). Dabei ergibt sich der Plot während dem Spiel. Spieler und SL teilen sich dafür die Erzählrechte. Das bedeutet weniger Vorbereitungsaufwand, gleichzeitig aber eine auf die Charakter maßgeschneiderte Story. Wie gut das bei uns geklappt hat, das erfahrt ihr in diesem Beitrag. Auf geht’s!

Inhalt

Play to find out

Die Kernidee bei PBTA-Rollenspielsystemen (Powered by the Apocalypse) nennt sich „Play to find out“. Dabei werden große Teile der Story mitten im Spiel gebaut. Die Würfelproben bestimmen nicht nur über den Erfolg einer Aktion, sondern auch, wie eine Szene oder ein Konflikt ausgeht, und wie sich der Plot daraus weiter entwickelt. Eine einfache Wahrnehmungsprobe bringt auf diese Weise nicht nur neue Infos, sondern auch neue Plotelemente wie z.B. zusätzliche Spuren (beim Erfolg) oder Hindernisse und Widersacher (bei einem Misserfolg) in die Story rein. Die Regeln unterstützen dafür mit Auswahllisten. Je nach Würfelwurf und Ergebnis wählen entweder die Spielleitung oder die Spieler aus, wie sich eine Szene entwickelt. Der Clou daran: Selbst der SL weiß nicht, wie sich der Plot genau entfaltet, und kann dadurch die Geschichte aus den Augen eines Spielers erleben.

Meine Bedenken zu Dungeon World

Die meisten PBTA-Rollenspiele haben sehr eng begrenzte Settings. Eine Truppe Bomberpilotinnen im zweiten Weltkrieg, ein Ärzteteam auf der Intensivstation, ein Rudel Werwölfe, das sich um die Rangordnung streitet. Die enge Verbundenheit der Charaktere und eine Story auf begrenztem Raum helfen enorm, dass sich die Spielercharaktere schnell ins Gehege kommen, damit Konflikte und Plotimpulse entstehen. Die Geschichte entsteht auf diese Weise mühelos von selbst. Dungeon World ist aber ein Fantasy-Setting. Das bedeutet lange Reisen zu weit entfernen Schauplätzen und eine bunt zusammengewürfelte Heldengruppe mit fadenscheinigen Motivationen, um auf Abenteuer auszuziehen. Daher hatte ich bei diesem Setting ziemliche Bedenken, ob sich der Plot in PBTA-Manier von selbst ergibt, oder ob ich als SL selbst mit Storylines aushelfen muss.

Ich habe einiges an Zeit investiert, um das riesige Fantasy-Setting möglichst weit einzuschränken und mehrere Handlungsbögen vorzubereiten. Meiner Erfahrung nach fördert es die Kreativität der Spieler, wenn der Handlungsrahmen gut abgesteckt ist. Viele Dungeon-World-SLs sagen ja, dass sich die Story rein aus den Charaktergeschichten ergeben soll. Das klappt auch gut für Standard-Fantasy oder für One-Shots. Ich wollte aber ein besonders düsteres Setting mit viele religiösen Aspekten haben. Mich rein auf die Hintergründe aus der Charaktererschaffung zu verlassen, war mir dafür zu riskant. Im Folgenden sind die Rahmenhandlungen und Setting-Ideen, die ich in der Rundenvorbereitung ausgearbeitet habe.

So habe ich unsere Kampagne vorbereitet

Ich wollte das Setting absichtlich eng stricken, damit alle Orte, NSCs und die Storylines auch enger verzahnt werden. Hier sind ein paar Leitplanken, die ich gemeinsam mit meiner Spielrunde dafür ausgearbeitet habe.

Der passende Ton für Dark Fantasy

Wir wollten es möglichst düster und gritty haben, weshalb wir ein frühmittelalterliches Setting als Grundlage gewählt haben. Das Leben ist Mühsal, ein dominanter Glaube oder Orden bestimmt, was gut und göttergefällig ist und was nicht. Die Leute sind gottesfürchtig und abergläubisch. Magie ist selten und als Hexenwerk verschrien. Ketzer kommen auf den Scheiterhaufen. Das einfache Volk ist nicht weitgereist, sondern kennt nur die unmittelbare Umgebung um die Heimstatt. Es gibt noch keine bahnbrechenden Erfindungen, die das Machtgefüge des Adels und Klerus erschüttern könnte (z.B. kein Schwarzpulver). Wissen wird mündlich überliefert. Geschriebenes Wort ist rar und teuer.

Inspirationen für die Atmosphäre der Runde waren:
Uprooted (Naomi Novik), Der Name des Windes (Patrick Rothfuss), Prinzessin Mononoke, Castlevania, Darkest Dungeon, Dark Souls, Blasphemous, Darkwood, Last of us, The Witcher

Regel-Hacks für noch mehr Dark Fantasy

Die Regeln sollten das Setting natürlich unterstützen. Daher habe ich diese vier Hacks der original Dungeon World Regeln eingebaut.

1. Keine Barden
Barden sind oft klamaukige Charaktere, die für Comic Relief sorgen. Das passte mir nicht in den Stil unserer Kampagne. Deshalb habe ich aus dem Barden einen „Vagabund“ gemacht und das Spielbuch entsprechend angepasst. Vagabunden sind bei uns eine Mischung aus fahrende Handwerker und Historiker, die in den Städten und Dörfern großes Ansehen genießen. Sie erfüllen ähnliche Aufgaben wie die historischen Vorbilder der Barden, aber halt ohne den Clown-Aspekt.

2. Keine Heilzauber
Ohne Spontan-Heilung aus dem Handgelenk werden alle Kämpfe riskanter und die Verletzungen schmerzhafter. Die Einsätze steigen, wenn ich keinen Kleriker habe, der mich nach dem Kampf wie ein Ladegerät wieder aufladen kann. Das trägt ebenso zur düsteren Note der Kampagne bei. Das Kleriker-Spielbuch wurde dadurch obsolet. Wir haben also darauf verzichtet und uns mit dem Paladin als Heiligen Krieger begnügt.

3. Magie hat ihren Preis
Magie sollte in unserem Setting etwas Besonderes und Seltenes sein. Ihr Wirken soll wohlüberlegt sein, sie kommt nicht umsonst. Aus dem Magier-Spielbuch wurde deshalb ein Hexer, der Elementarwesen herbeirufen und seinem Willen unterwerfen muss, um mit ihrer Hilfe Zauber zu wirken. Dieses Beschwören und Binden ist äußerst riskant, und kann zu spannenden Nebenwirkungen führen. Die Idee kommt vom Sturmbringer-Rollenspiel (Eric von Melniboné Romane), und passt uns gut in die Kampagne rein. Auch für den Gestaltwandler gibt es einige Risiken, wenn er seinen Verwandlung-Spielzug einsetzt.

4. Neue Rassen/Kulturen
Statt den klassischen Elfen/Zwerge/Orks gibt es in unserem Settings neben den Menschen diese Rassen:
Sylvani: Die Nachfahren der Elben, ein heimatloses Nomadenvolk, von der Fäulnis im Westen aus ihrer Heimat vertrieben, von den Menschen gemieden, da sie womöglich mit der Fäulnis im Bunde stehen
Nadragh: Eine von den Menschen geschaffene Dienerrasse, die über chemische Substanzen gefügig gemacht wird, aufgrund ihres starken Körperbaus werden sie für schwere und niedere Arbeiten eingesetzt

Einschränkungen für das Setting

Das Play-to-find-out-Konzept von PBTA-Rollenspielen funktioniert am besten in eng abgesteckten Schauplätzen. Darum haben wir für unsere Runde das Setting, in dem sich die Spielercharaktere bewegen können, stark eingeschränkt. Der Westen des Reiches ist eine lebensfeindliche Ödnis, die von einer mysteriösen Fäulnis verpestet wurde. Der Osten des Reiches wird von einem militanten religiösen Orden beherrscht. Norden und Süden sind beides unerforschte Wildnis.

Damit wird der Plot auf einen überschaubar großen Landstrich beschränkt. Es ist ein umkämpftes Grenzland, das von streitsüchtigen Fürsten regiert wird. Während der westliche Teil des Gebietes sich mit den Flüchtlingen aus den verpesteten Regionen herumschlagen muss, wird der östliche Abschnitt von einem streng religiösen Ordnen unterwandert, der sich das Gebiet schrittweise einverleiben will.

Sterbende Götter

Der Geschichtliche Hintergrund für das Setting ist der Fall des alten Götterpantheons. Aus (noch) unbekannten Gründen begannen die Götter, sich gegeneinander zu wenden. Das kostete einer von Ihnen die Unsterblichkeit, und wo ihre Überreste auf der Welt aufschlugen, breitete sich Jahr für Jahr die mysteriöse Fäulnis im Westen aus.

Den Fall der Götter nahm ein religiöser Kult zum Anlass, ihre Gottheit als einzig wahren Erlöser auszurufen. Große Teile des einfachen Volks lief zu diesem Orden über, der in diesen schwierigen Zeiten Heil und Rettung versprach. Die übrigen Anhänger der alten Götter wurden über die Jahre zu ausgestoßenen Ketzern. Der Orden lies die Tempel der alten Götter schleifen und erklärte sie zu unheiligen Stätten.

Diese düstere Rahmenhandlung bietet unserer Runde viele Plothooks und offene Enden, die wir mit dem Play-to-find-out-Konzept von Dungeon World erkunden können. Was führen die Anhänger der alten Götter im Schilde? Wie wirkt sich der Fall der Götter auf die Welt aus? Die Göttin der Fruchtbarkeit entzieht z.B. den Feldern ihren Segen, was zu Missernten und Hungersnöten führt. Welchen Weg wird der Orden des neuen Gottes einschlagen, wenn sich alle Ländereien unter seiner Herrschaft befinden? Wir lassen dabei offen, auf welche Seiten sich die Spielercharaktere schlagen, und welche Parteien die Guten oder die Bösen sind. Das liefert uns jede Menge Material für unterschiedliche Storylines.

Widersacher und Kampagnenhandlung

Für die Session Zero, in der die Spielrunde gemeinsam die Details der Welt, die Widersache und die generelle Rahmenhandlung erarbeitet, habe ich den Spielern sieben mögliche Kampangenplots zur Auswahl gegeben. Die Plots sind dabei noch nicht im Details ausgearbeitet, sondern liefern nur Stichworte und eine ungefähre Richtung. Bei den „Verbündeten der Sylvani“ würden die Spieler z.B. versuchen, den Nachfahren der Elben beizustehen und ihre Länder von der Fäulnis zu säubern. Bei den „“Von fremden Mächten Auserwählten““ würden sich die Spieler den Anhängern der alten Götter anschließen und versuchen, dem Schwinden der Götter aus dieser Welt Einhalt zu gebieten. Bei „Von der Fäulnis gezeichnet“ würden Sie auf der Seite der mysteriösen Seuche ins Feld ziehen und für deren Ausbreitung sorgen, während sie von den Häschern des Ordens gejagt werden.

Je nach Auswahl der Kampagnenhandlungen ergibt sich zwischen den Machtparteien eine ganz unterschiedliche Dynamik. Da die Gesinnung und die Beweggründe der Parteien noch völlig offen sind, macht die Sache auch für mich als SL sehr spannend.

Tipps von Adam Koebel zur Session Zero

Zur Vorbereitung unserer Runde und der Session Zero waren für mich die Tipps von Dungeon World Co-Autor Adam Koebel extrem hilfreich. In seinem Video erklärt er in einer Stunde, wie er seine Runden einteilt und aus den Ideen der Spieler direkt in der ersten Runde den Plot entwickelt. Für einen One-Shot ist seine Herangehensweise ideal.

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Unsere Session Zero

In der Session Zero haben wir zusammen die Details der Spielwelt ausgearbeitet, die Charaktere samt Hintergrundstories erstellt, und die Rahmenhandlung der Kampagne inklusive erster Plots festgelegt. Sehen wir uns an, wie gut das geklappt hat.

Worldbuilding – Das Setting gestalten

Ich war am Spieleabend recht froh, schon im Vorfeld einige Gegebenheiten der Spielwelt (Fäulnis, Göttersterben, Orden) mit den Spielern festgelegt zu haben. Damit mussten wir nicht total bei Null anfangen. Von dieser Basis inspiriert, kamen laufend neue Ideen für das Setting von den Spielern dazu. Welche Rassen vorherrschen, die Geographie des Landes, wer über die Region herrscht, usw. Wir haben auch festgelegt, wie die Fäulnis im Westen aussieht, wie sich die Leute davor schützen, wie die Angst davor den Alltag des einfachen Volks bestimmt.

Zum Beispiel hat sich ergeben, dass Stadtwachen die Leute regelmäßig nach Pestbeulen untersuchen, dass sich die Leute die Haare kurz scheren, und das Holz als Überträger der Fäulnis ein sehr seltener Rohstoff in dieser Welt ist. Auf diese Weise haben wir auch die Struktur und den Einfluss des militanten Ordens ausgearbeitet. Es gab nur wenige Momente, in denen die Spieler eine kreative Blockade hatten. Da half dann mein Fragenkatalog weiter. Mit Fragen wie „warum wenden sich die Leute von den alten Göttern ab“ oder „wer oder was führt den Orden an“ kam dann wieder neuer Schwung in die Weltenerschaffung rein.

Als Kampagnenhandlung haben sich die Spieler ausgesucht, als Streiter für die alten Götter auserwählt zu werden. Sie wollten aber auch von der Fäulnis gezeichnet sein und vom Orden gejagt werden. Wir haben diese Auswahl als Minigame gestaltet: Jeder Spieler bekam ein paar Glassteine, mit denen sie oder er auf die jeweiligen Rahmenhandlungen bieten konnte. Die genauen Details dieser Mischung verschiedener Plots haben wir uns noch offen gelassen. Das sollte sich erst von Session zu Session entwickeln.

Charaktere erschaffen

Nach dem interessanten aber auch anstrengenden Weltenbau kam uns die Charaktererschaffung gerade recht. Durch die coolen Auswahllisten auf den Playbooks (Charakterbögen) waren die Spieler in nur 20 Minuten fertig mit ihren Charakteren samt Werten, Aussehen, Ausrüstung und grobem Hintergrund.

Anschließend gab es zu jedem der Charakter eine detaillierte Fragerunde, um die Hintergrundstories auszugestalten. Dabei haben wir alle Details, die die Spieler zuvor ausgewählt haben, durchleuchtet. Wie sieht das magische Schwert deiner Kämpferin aus? Wer hat es vor dir geführt? Wie bist du zu deinem Tiergefährten bekommen? Wie steht deine Familie dazu, dass zu stets auf Reisen bist? Du hast eine Adelsfamilie als Hintergrund gewählt – welche Adelsfamilien gibt es überhaupt in diesem Landstrich? Das ist eine der absoluten Stärken von Dungeon World. In diesem Abschnitt können die Spieler nämlich extrem viele Details über die Spielwelt festlegen. Und als SL gibt mir das mega-viel Futter für zukünftige Plots.

Eine Spielerin wählte etwa aus, dass sie aus einer Adelsfamilie stammt, die von einem rivalisierenden Fürstenhaus ausgelöscht wurde. Ich fragte sie dann, wie es dazu kam. Sie antwortete, dass das verfeindete Adelshaus dem neuen Glauben (dem Orden) folgt, während ihre Familie den alten Göttern treu geblieben ist. Über mehrere Intrigen kam es dann zum Fall des eigenen Adelshauses. Natürlich sind nun einige Leute auf der Suche nach ihr. Als letzte Überlebende ihrer Familie stellt sie ja noch immer ein gewisses Risiko dar. Und schon hatten wir eine neue Plotlinie, die gleichzeitig auch mit einem unserer Kampagnenplots verknüpft war. Genial!

Zwei andere Spieler wählten die Nadragh als Rasse für ihre Charaktere. Dabei legten sie fest, dass die Nadragh Mensch-Tier-Hybriden sind, die für verschiedene Arbeiten herangezüchtet werden. So entstanden die schweineartigen und die rinderartigen Nadragh. Passend zum Dark Fantasy Setting entschieden sich die Spieler dafür, dass die Nadragh von ihren Meistern über ein behandeltes Baumharz gefügig gemacht werden. Wer nicht täglich diesen „Nektar“ zu sich nimmt, dessen menschlicher Aspekt schwindet, bis nur mehr eine leere Hülle übrig bleibt.

Götter erschaffen und sterben lassen

Zum Abschluss unserer Session Zero sollte noch jeder Spieler eine Gottheit für die Spielwelt erschaffen. Dafür habe ich im Vorfeld ein eigenes Götter-Playbook ausgearbeitet, damit dieser Schritt schnell von der Hand geht. So haben die Spieler die Kräfte und Einflussbereiche, Namen, Opfergaben und die Architektur der Tempel ihrer Gottheiten festgelegt.

Gemeinsam wurde dann eine dieser vier Gottheiten ausgewählt, die ihr übernatürliches Leben bereits verwirkt hatte. Selenya, die Göttin der Natur wurde als gefallene Göttin auserkoren. Das passte uns gut in den Kampagnenplot der Fäulnis rein. Denn die heiligen Waldlichtungen der Selenya wurden so zu den Brutstätten der Fäulnis. Sehr praktisch!

Letzte Handgriffe in der Vorbereitung

Mit den ganzen Plotideen und dem ausgearbeiteten Setting waren wir für ausreichend für die erste Session vorbereitet. Für mich als SL war nicht mehr viel zu tun. Für ein paar der NSCs habe ich Portraits erstellt, und mit den Infos aus der Session Zero habe ich mittels dem Wonderdraft Karten-Tool eine grobe Karte der Gegend erstellt. Gerade bei Erzählspielen habe ich gerne eine Setting-Karte dabei. Sie ist ein visuelles Hilfsmittel, das zusätzliche Plotideen und Inspirationen liefert.

Aus den ganzen Storylines, die die Spieler über ihre Charaktere und das Worldbuilding geliefert haben, konnte ich mich dann für den ersten Spieleabend bedienen. Für jeden der vier Charaktere habe ich mir damit einen Plot zurechtgelegt, und sie so gut es ging untereinander verknüpft.

1. Ein Charakter ist aus der Knechtschaft seines Herren geflohen und wird nun von Kopfgeldjägern gejagt.
2. Ein von der Fäulnis gezeichnetes Monster terrorisiert ein nahes Waldgebiet.
3. Die Familie eines Charakters befindet sich in dieser Gegend und schwebt in Gefahr.
4. Das Waldgebiet liegt im Fürstentum eines Lords, der Helden sucht, die sich um das Monster kümmern. Er erkennt die Kämpferin der Gruppe als Nachfahrin des in Ungnade gefallenen Adelshauses. Seine Reaktion auf sie lassen wir uns für das Spiel offen.

Die erste Spielrunde

Zum Aufwärmen haben wir gemeinsam den Hauptschauplatz der Gegend, die Grenzstadt Hayfalls, ausgearbeitet. Dazu habe ich in Dungeon-World-Manier mehrere Fragen gestellt, und durch die Antworten der Spieler wurde die Stadt immer greifbarer. Am Ende hatten wir einen sehr interessanten Schauplatz, den wir als Ausgangspunkt für die Abenteuer der Gruppe nutzen konnten.

Die vorbereiteten Plothooks für Runde habe ich den Spielern als Handout in Form eines Schwarzen Bretts präsentiert (ähnlich wie in Witcher 3). Ab da entwickelte sich die Story des Abends Stück für Stück von selbst. Die Vorbereitung der Session Zero machte sich da wirklich bezahlt. Zuerst wurden die Kopfgeldjäger vertrieben, die es auf den geflohenen Nadragh abgesehen hatten. Dann wurde das Angebot des Lords angenommen, der das Monster in seinem Wald beseitig haben wollte. Anschließend statteten die Charaktere der Familie des Vagabunden in der Gruppe einen Besuch ab. Das war eine besonders stimmige Szene, denn die Mutter der Familie war mit der Fäulnis infiziert und wurde im Keller vor den Hexenjägern des Ordens verborgen. Passend zum Finale wurde das verseuchte Waldgebiet erkundet, und ein mutierter Schreckenseber zur Strecke gebracht. Dabei wurden die Charaktere selbst von der Fäulnis gezeichnet. Als sie dann ihre Belohnung bei ihrem Auftraggeber Lord Mulwen einfordern wollten, rief dieser eine nahe Schar von Ordenskriegern zu sich, die über die Heldengruppe richten sollten. Warum er das tat, und wie die Sache ausgeht, das haben wir uns als Aufhänger für den nächsten Spieleabend aufgehoben.

Dungeon World funktioniert gut für uns

Von allen PBTA-Rollenspielen hat Dungeon World mit dem Thema „Fantasywelt“ gefühlt das am wenigsten ausdefinierteste Setting. Wenn man also mehr als einen One-Shot damit spielen möchte, macht es total Sinn, im Vorfeld ein paar Rahmenhandlungen und Eigenarten für das Setting auszuarbeiten. Davon lassen sich dann für die Spielrunden in Kombination mit den Charakter-Hintergrundgeschichten sehr viele Plotideen ableiten.

In Summe ist eine Runde Dungeon World immer noch deutlich weniger Arbeit, als ein vorgefertigtes Setting eines klassischen Rollenspiels zu erlernen und ein Kaufabenteuer auszuarbeiten. Du brauchst halt Spieler, die Spaß daran zu haben, den Plot mitzugestalten und gelegentliche Szenen zu improvisieren. Dafür wirst du mit einer individuell auf dich und deine Gruppe maßgeschneiderte Story belohnt. Für uns hat es prima geklappt, und ich freue mich schon auf die nächsten Sessions und Plot-Überraschungen in unserem Dark-Fantasy-Setting. Vielen Dank an meine großartigen Mitspieler Nathalie, Dominik, Joni und Michael!

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