Warum mein Herz für Monsterhearts schlägt

Thomas Weinberger

Thomas Weinberger

Hallo, ich bin Thomas, Rollenspiel-Fan seit 1994. Aktuell beschäftige ich mich am meisten mit Indie- und Storygames. Ich möchte andere Spielleiter mit Tipps und Ideen zu diesem genialen Hobby unterstützen.

Worum geht’s bei Monsterhearts?

Monsterhearts ist ein Rollenspiel von Avery Alder, bei dem es um die alltäglichen Probleme von Highschool-Teenagern in unserer Zeit geht. Die Spieler verkörpern darin emotional instabile Jugendliche, die entdecken, wer sie wirklich sind. Dabei setzen ihenn ihre Hormone, der Gruppendruck ihre Umgebung und die Pubertät ordentlich zu. Monsterhearts beschäftigt sich mit emotionalen Themen wie der ersten Liebe, Rivalität innerhalb der Schulklasse, soziale Ausgrenzung, Queerness und dem Erwachsenwerden. Und um dem ganzen noch mehr (ja, noch mehr!) Würze zu verleihen, steckt in jedem der Charaktere eine dunkle, monströse Seite. Diese gewährt ihnen besondere Kräfte, beeinflusst aber auch stark ihr Verhalten und ihre Denkweise.
Monsterhearts verwendet die PBTA-Regelmechaniken (Powered by the Apocalypse). Das ist ein regelleichtes und vorbereitungsarmes System, das den Spielern viel Erzählrechte einräumt um mitzuentscheiden, wohin sich die Story im Spiel entwickelt. PBTA passt ideal für Monsterhearts-Setting, da es einen erzähllastigen Spielstil fördert.

Wie eine typische Monsterhearts-Story aussieht

Stell dir Brad vor, den Star-Quaterback des Highschool-Teams. Insgeheim ist er in Jonas vom Theaterclub verliebt. Aber wegen seiner ultrakonservativen Eltern, wagt er es nicht, sich zu outen. Brad führt daher eine Scheinbeziehung mit Stella von den Cheerleadern. Stellas tatsächlicher fester Freund ist Cho, ein Emo mit einer übernatürlichen Begabung für Hexerei. Die ganze Angelegenheit gerät aus dem Ruder, als Cho Brad nötigt, mit der Wahrheit an die Öffentlichkeit zu gehen, damit er und Stella endlich eine normale Beziehung führen können. Brads dunkle Seite – eine werwolfartige Natur – gewinnt jedoch die Überhand während dieser Auseinandersetzung. Also rammt Brad den schwächeren Cho kurzerhand in einen Spind. Die Sache wird noch chaotischer, als danach Cho im Zorn Brad mit einem Fluch belegt. Ein Fluch, der Brad dazu zwingt, für die nächsten 24 Stunden stets die Wahrheit zu sagen.

So fühlt sich Monsterhearts an: Drama, Teenage Angst und Bleed

Die Geschichten in Monsterhearts drehen sich oft um Teenage Angst. Das ist ein Begriff für die emotionale Überforderung und das Unbehagen von Teenagern in der Pubertät. Die Charaktere werden im Spiel mit emotional intensiven Situationen konfrontiert, mit denen sie als Pubertierende überfordert sind. Vom Lehrer an die Tafel zitiert werden und dabei das Gesicht vor der Klasse wahren, jemanden zu einem Date einladen, oder dem Klassentyrann die Stirn bieten – jede soziale Interaktion gleicht für Teenager einem Minenfeld. Von innerer Unsicherheit geplagt, reagieren sie oft überzogen, beleidigen andere, werden depressiv oder gewalttätig. Die dunkle Seite in ihnen macht die ganze Sache natürlich noch schlimmer, da sie die Charaktere zu noch extremeren Reaktionen antreibt.
Für viele von uns war die Pubertät eine schwierige Phase. Monsterhearts bedient sich der Erinnerungen an diese Zeit und lässt gewisse emotionale Momente aus der Schulzeit wieder aufleben. Das kann sogar Aspekte wie soziale Ausgrenzung, die Entdeckung der eigenen Persönlichkeit oder eine sich ändernde sexuelle Identität umfassen. Derart heikle Themen werden sich nicht nur auf die Charaktere im Spiel, sondern auch direkt auf die Spieler am Tisch auswirken. Dieses Phänomen nennt man „Bleed“.
monsterhearts rollenspiel poster deko
Wenn z.B. ein Spielercharakter mit jemanden in der Story flirtet, dann kann das durch Unbehagen bei den Spielern am Spieltisch hervorrufen. Das passiert insbesondere mit Themen wie Liebe und Romantik, die bei Rollenspielrunden sehr selten vorkommen.
Deshalb ist es sehr wichtig, die Spieler regelmäßig nach Feedback zu fragen, ob sich alle mit dem Ton und den Inhalten der Story wohl fühlen. Unten folgen dafür noch ein paar Tipps zu Sicherheitstechniken.

So fühlt sich Monsterhearts an: Drama, Teenage Angst und Bleed

Hier sind zwei großartige Actual Play Videos, die zeigen, wie Monsterhearts in der Spielpraxis funktioniert.

Misscliks
Spielleiterin: Kira Magrann
@kiranansi
Critical Role
Spielleiter: Matthew Mercer
@matthewmercer

Inspirationsquellen für Monsterhearts

Um mich für das Leiten von Monsterhearts vorzubereiten, habe ich mehrere Young Adult bzw. Teenage Drama Bücher gelesen und TV-Serien angesehen. Hier sind meine Top 3 Empfehlungen.
13 reasons why netflix

13 Reasons why / Tote Mädchen lügen nicht (Netflix)

Eine Teenagerin an einer Highschool begeht Selbstmord. Kurz davor, zeichnet sie ihre Gedanken und Gefühle zu 13 Mitschülern, die ihre nahe standen, auf alten Kassetten auf. Einer davon ist der Grund für ihre verzweifelte Tag. 13 Reasons why ist eine beklemmende, düstere Serie und eine sehr gute Vorlage für Monsterhearts. Sie enthält viele interessante Charaktere und Storylines. Staffel ein wurde recht gut bewertet. Die Folgestaffeln sind leider recht schwach.

serpent king teenage novel

The Serpent King / Zusammen sind wir Helden (Roman, von Jeff Zentner)

Drei eng verwobene Handlungsstränge von drei sehr unterschiedlichen Teenagern aus der ländlichen Gegend um die Tennessee Highschool. Die emotionale und ansatzweise depressive Geschichte liefert hervorragendes Material für Monsterhearts.

the list teenage angst novel

The List / Nur eine Liste (Roman, von Siobhan Vivian)

Jedes Jahr wird überall an der Mount Washington Highschool eine Liste mit acht Mädchen aufgehängt, zwei aus jedem Jahrgang. JE eine wird zur schönsten, eine zur hässlichsten Schülerin gekürt. „The List“ besteht aus acht miteinander verzahnten Geschichten über diese Mädchen und ihren Gefühlen darüber, nominiert worden zu sein. Die Charaktere werden dabei sehr detailliert und glaubwürdig gezeichnet, und ihre inneren Monologe bieten aufschlussreiche Einblicke in die Welt von Highschool-Teenagern.

In Monsterhearts gibt es kein Gut oder Böse

In Monsterhearts gibt es keinen großen Plot, den die Spieler gemeinsam lösen sollen. Stattdessen entwickelt sich die Story organisch aus den alltäglichen Problemen der Teenager-Charaktere. Vielleicht gibt es einen Rivalen, der dich vor der Klasse bloßstellen will. Vielleicht ist ein Charakter in den festen Freund ihrer besten Freundin verschossen. Oder deine Eltern wollen die wegen deiner Aggressionsprobleme auf eine Militärschule schicken.
Nimm als SL solche Impulse, verknüpfe sie mit einem NSC und voilà, du hast einen Plot. Die Geschichte springt dabei von Szene zu Szene, ohne auf ein fix definiertes Finale hinzuarbeiten. Es sind auch nicht immer alle Spieler an allen Szenen beteiligt. Wie in einer TV-Dramaserie, in der die einzelnen Hauptcharaktere Handlungssträngen folgen, die untereinander verknüpft sind.
Es gibt keinen Oberschurken, dem die Spieler das Handwerk legen sollen. Die Spielercharaktere selbst sind in Monsterhearts die Unruhestifter, die die Story mit ihren eigenen Problemen vorantreiben. Sie legen sich mit den falschen Leuten an und verletzen die Gefühle ihrer Mitschüler, weil sie aus Leidenschaft, Boshaftikeit oder Angst heraus handeln. Dabei gibt es einen großen Graubereich. Derselbe Charakter mag heute die brave Streberin aus der ersten Reihe sein, und morgen eine blutdürstige Werwölfin, die eine Lehrerin vom Dach der Schule stößt, nur um am Folgetag den ganzen Vorfall tief zu bereuen.
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Verwendet Sicherheitstechniken

Der Ton und die Themen von Monsterhearts sind heikel und persönlich. Daher sind Sicherheitsmechaniken beim Spielen ein absolutes Muss. Das Minimum sollte eine X-Card sein. Damit kann jeder am Tisch signalisieren, welche Themen einem zu heftig und unangenehm sind. Zusätzlich solltet ihr vor Spielbeginn abklären, welche Inhalte für eure Spieler tabu sind. Das hilft dem SL, diese Aspekte bereits in der Vorbereitung rauszunehmen. So müssen dann nicht während dem Spiel Plotlinien abgebrochen und neue auf die Schnelle improvisiert werden.

Wenn ihr die Tabuthemen gemeinsam festgelegt habt und eine X-Card auf dem Spieltisch platziert, seid ihr ziemlich gut abgesichert. Es gibt natürlich noch weitere SIcherheitstechniken wie z.B. das einholen von Feedback während dem Spiel (sog. Check-in). ttrpg safety techniques check out this GM tips article.

Muss Monsterhearts so düster und emo sein?

Nein, überhaupt nicht. Ich persönlich mag Monsterhearts-Runden düster, emotional und voller Konflikte zwischen den Charakteren. Aber es geht auch total anders. Einige Monsterheats-Kampagnen arbeiten mit einer externen Bedrohung oder einem Bösewicht, gegen den sich die Spieler verbünden müssen. Genauso gut könnt ihr investigatives Askpekte einbauen, wie z.B. eine Verschwörung, die die Spieler aufdecken sollen. Monsterhearts klappt auch hervorragend in anderen Settings oder Epochen. Denkbar ist ein britisches Internatssetting in der Nachkriegszeit, eine Kampagne im 1920 Kingsport im Lovecraft-Stil, und vieles mehr. Gestaltet eure Monsterheartsrunden so, dass es für euch und eure Spieler passt.
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Deswegen ist Avery Alder ein Genie

Monsterhearts glänzt vor allem bei der Darstellung von Teenie-Emotionen und Teenage Angst. Es kommt mit Aspekten daher wie Aggressionsproblemen, Einsamkeit, Abhängigkeit von anderen, usw. Diese Gemütszustände sind jedoch oft innere Konflikte eines Charakters, die nicht offen sichtbar oder im Spiel adressierbar sind. Daher hat Avery die Mechaniken von Monsterhearts so gestaltet, dass diese emotionalen Probleme zwischen den Spielern greifbar werden, und sich spannende Plothooks daraus ergeben. Das funktioniert so, dass jede Art von negativer Emotion ein eigenes Playbook bekommen hat. Sehen wir uns das anhand konkreter Beispiele an:
Die „Werwölfin“ dreht sich um Wut und Aggression. Sie möchte Dominanz zeigen als die körperlich stärkste Schülerin der Klasse und ihr Revier abgrenzen und verteigen. Sie toleriert keinerlei Angriffe auf ihren Status. Und wenn ihre dunkle Seite die Kontrolle übernimmt, greift zu Gewalt. Viel Gewalt.
Der „Geist“ kämpft damit, übersehen und ignoriert zu werden. Als schüchterne Person tut er sich schwer damit, von anderen wahrgenommen zu werden oder gar ihre Zuneigung zu gewinnen. Und je mehr er es versucht, desto weiter distanziert er sich damit von seinen Mitmenschen. Bis seine dunkle Seite ihn dazu bringt, andere zu verletzen, um ihre Aufmerksamkeit zu erlangen.
Alle Playbooks übersetzen also einen speziellen Aspekt der emotionalen Probleme aus der Pubertät in Plothooks und Impulse für Eskalation. Was für eine brilliante Mechanik, um für Drama im Spiel zu sorgen! Und sie ist auch geschickt mit dem Teenage Urban Fantasy Setting verzahnt. Das macht Monsterheats so einzigartig. Dafür gebührt Avery wahrlich eine Auszeichnung.

Hier könnt ihr Monsterhearts kaufen

zu haben bei System Matters in einer schicken Neuauflage auf Deutsch.
(nicht gesponsert)

Warum mir Monsterhearts so gut gefällt

Wegen all dem, was oben steht. Und das Teenie Highschool Drama Setting ist absolut mein Ding. Es ist ein sehr spezielles Genre, und es gibt nur ganz wenige Rollenspielsysteme dazu.
Vor allem keines, dass seinen Job so gut macht wie Monsterhearts. Ich lieben diesen starken Fokus auf Konflikte und Drama.
Und zu manchen emotionalen Themen habe ich einen persönlichen Bezug, da auch meine Pubertät eine teilweise mühsame Zeit war. Dadurch entsteht für mich am Spieltisch Bleed, was ich sehr reizvoll finde.
Zusätzlich habe ich kurz vor dem erstem Mal Monsterhearts die Netflix-Serie „13 reasons why / Tote Mädchen lügen nicht“ gesehen, die das ganze Thema um emotionales Teenager-Drama sehr gut einfängt.
Es passte für mich einfach gut zusammen. Was noch dazu kommt: Monsterhearts war mein erstes PBTA-Systeme und veränderte meinen Spielleiterstil komplett. Ich musste es zwar dreimal lesen, bevor ich es wirklich verstanden hatte. Danach hat es bei mir aber Klick gemacht. Das Teilen der Erzählrechte mit den Spielern funktioniert in Monsterhearts echt gut.
Das beste daran: Ohne fix vorgegebenen Plot werde ich als SL von jedem Würfelwurf und von jeder Spieleraktion auf’s Neue überrascht. Der Plot ändert sich von Szene zu Szene, wodurch es sich anfühlt, als wäre ich ebenfalls ein Spieler in der Runde. Für mich gibt es nur einen kleinen Kritikpunkt: Die Bilder und das Layout werden dem System nicht gerecht. Die wenigen Illustrationen im Buch sind durchaus stimmig, aber es könnten gut und gern fünfmal so viele sein. Als Indie-System ist da vermutlich einfach nicht mehr Budget drin. Aber ok. Besser ein fantastisches Rollenspiel mit wenigen Bildern, als ein mieses System mit hervorragenden Illustrationen.
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Was ich aus 10 Runden Monsterhearts gelernt habe

A – Monsterhearts braucht eine spezielle Art von Spielern
Sie müssen Interesse am außergewöhnlichen Setting haben. Das bringen meist nur Leute mit, die 30+ Jahre alt sind. Oft kommt das, weil sie lange traditionelle Systeme gespielt habe, in denen sie auf die Schilderungen des Spielleiters reagieren, anstatt proaktiv Ideen für den Plot einzubringen. Nur so kommen genug Plotimpulse rein. Leute, die darin noch nicht geübt sind, tun sich damit eher schwer. Oft kommt das, weil sie lange traditionelle Systeme gespielt habe, in denen sie auf die Schilderungen des Spielleiters reagieren, anstatt proaktiv Ideen für den Plot einzubringen.
Ich musste auch einsehen, dass sich die Spieler untereinander schon gut kennen sollten. Es braucht für die emotionalen Themen von Monsterhearts viel Vertrauen untereinander. Zwischen Leuten, die sich nicht kennen, fehlt dieses Vertrauen noch (z.B. auf Conventions).
B – Es ist kein Spiel für Oneshots
Monsterhearts klappt am besten über 3 bis 6 Spielesessons. Die erste Runde braucht es für die Erschaffung der Charaktere, NSCs und der Locations im Spiel (sog. „Session Zero“). Die zweite Session ist ein erster Testlauf, zum warm werden. Und erst in der dritten Session kommt das volle Potenzial von Monsterhearts zu tragen, da es schon genug Vorgeschichte und Plothooks aus der vorangegangenen Runde gibt, um schöne Konkflikte daraus zu spinnen.
Diese beiden Punkte musste ich auf die harte Tour lernen. Ich habe drei Conventionrunden mit Monsterhearts geleitet und versuchte dabei die Charakter- und Settingerschaffung mit drei Stunden Spiel in fünf Stunden Spielzeit reinzupacken. Das war einfach viel zu kurz. Es war kaum Zeit da, um sich mit den Charakteren und NSCs vertraut zu machen. Und es war schon gar nicht möglich, eine nachvollziehbare Story auf Basis der Ideen der Spieler zu entwickeln. Wir hatten durchaus emotionale Szenen und Drama im Spiel, aber es fühlte sich erzwungen an. Es braucht einfach ein bis zwei Sessions, damit sich die Story organisch entfalten kann und sich Charakter sowie Setting vertraut genug anfühlen.
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Fazit: Wenn euch Highschool-Drama zusagt, spielt Monsterhearts

Ich finde Monsterhearts extrem genial – als Spieler und als SL. Ja, es ist ein wirklich außergewöhnliches Setting für ein kleines Zielpublikum. Aber wenn ihr euch für emotinales Drama, konfliktreiches Spiel und dem Highschool Setting samt Urban Fantasy begeistern könnt, dann besorgt euch unbedingt Monsterhearts. Es ist ein absolutes Juwel und mein Nr. 1 Rollenspiel für 2019 und 2020.
Hier findet ihr Monsterhearts und weitere Rollenspielsysteme von Avery Alder (derzeit nur auf Englisch):
https://buriedwithoutceremony.com/

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Fakten

Monsterhearts 2 Rollenspiel
Autorin: Avery Alder
Veröffentlichung: June 2017
Seiten: 175
Themen: Teenage Angst, Highschool, Emotionales Drama, Urban Fantasy

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